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趣味教学法在小学信息技术课堂的应用策略探究

趣味教学法在小学信息技术课堂的应用策略探究

摘 要:如果教师在教学的过程中不想办法让学生的智力振奋、情绪高昂,一直急于地投入教育教学中,所产生的结果是学生对知识冷漠,学习逐渐疲惫。因此教师在开展教育时应该提升学生学习的兴趣,让学生能够在一种愉快、轻松的氛围中掌握知识,提升素养。信息技术是小学阶段较为基础的学科,教师应积极地研究新型的教学策略,让学生能够主动地融入学习中,产生一种乐学的想法。文章就趣味教学法的概述以及其在小学信息技术课堂中应用的意义进行阐述,分析趣味教学法在小学信息技术课堂中应用存在的阻碍,提出趣味教学法在小学信息技术课堂的应用策略以及相关的注意点。

关键词:趣味教学法;小学信息技术;意义;策略

一、 引言

随着时代的不断发展以及社会的进步,信息技术课程逐步被教育界所关注,在小学阶段就设置信息技术课程,以提升当下学生的信息技术综合素养。就目前而言,信息技术在我国仍然属于一门新兴的学科,教师开展的教学仍然存在一系列的问题。比如过于注重知识的传递,忽略了学生学习该门课程的兴趣,整个课堂气氛是非常的沉闷以及压抑的,教学效率也非常低下。很明显,这不符合新课程改革的教育理念,也会影响学生学习的质量。因此在新时代背景下,信息技术教师就应该不断的探究新型的教学方法,增强课堂的趣味性,引导学生主动学习信息技术课程。

二、 趣味教学法的概述以及其在小学信息技术课堂中应用的意义

(一)趣味教学法的概述

趣味教学法是一种将枯燥式课堂变得生动、有趣的方法。该教学方法的重点在于有趣,能够引导学生参与到课堂中,并主动地进行思考和学习。常见的趣味教学法包含情境教学法、游戏教学法、融入趣味的任务或者是活动等。从这些方法可以看出,趣味教学法更强调学生在课堂中的主体地位,主张在调动学生学习的兴趣后,开展一系列的教学活动。

(二)趣味教学法在小学信息技术课堂中应用的意义

1. 有利于提升学生对信息技术课堂学习的兴趣

从趣味教学法的概念可以看出其强调学生本位的思想,通过对学生的充分调查以及了解,再基于所教学的内容,合理地创设课堂的教学活动,其是相对传统的单一式课堂而言的。在这样的课堂中,学生可以放松学习的紧张感,跟随教师所设置的各种游戏和活动,积极地进行参与。在参与的过程中掌握知识,这种教学法的渗透可以增强学生对信息技术课堂学习兴趣的一种有效方式,也能够逐步落实学生的自主学习的能力。

2. 有利于实现课堂中师生、生生的有效互动

趣味教学法强调的是趣味性,通过趣味性调动学生参与课堂各项活动的积极性。就一个高效的信息技术课堂而言,其一定是以學生为主体,教师为引导的。在这样的课堂中,教师会不断地提出问题,对学生进行引导。也会设置各种有趣的任务,引导学生探究,实现学生和学生之间思维的交流。由此也可以看出趣味教学法的融入,是活跃课堂氛围,实现课堂中师生以及生生有效互动的重要手段。

3. 有利于提升小学生的信息技术综合素养

在小学阶段所设置的信息技术课程内容,相对而言都是较为基础的。但是如果学生能够学好这些基础的信息技术内容,学透基础的信息技术知识,可以为后期学习深奥的信息技术课程奠定基础。通过融入趣味教学法,实现对传统单一式教学模式的优化,增强学生对信息技术课堂的兴趣,同时在探讨的过程中,也帮助学生掌握知识,提升学生的各项学习能力以及信息素养。

4. 有利于构建高效的小学信息技术课堂

信息技术的快速发展,使得其和当下各个行业进行融合。作为新时代的一名优秀的学生,具备基本的信息技术素养是非常重要的,这也是学生未来进入社会必不可少的一项竞争的能力。在小学阶段融入信息技术课程符合时代的特征,也能够为提升学生的信息技术素养奠定基础。通过在小学信息技术课堂中融入趣味教学法,可以为构建一个高效的小学信息技术课堂打下基础。所谓的高效课堂,通常指的是学生能够主动地对课程知识进行学习,课堂中师生与生生能够有效地进行互动、学生能够自主地对信息技术知识进行掌握。很明显,趣味教学法可以达到以上的几点目的,故其对构建高效信息技术课堂具有促进作用。

三、 趣味教学法在小学信息技术课堂中应用存在的阻碍

(一)教师难以转变传统应试教育的思维

长期以来,中国实行的都是应试教育,则是以最终的考试评定教师教学的成果以及学生学习的效果。在这种背景之下,部分教师在开展教学时,都是以让学生记忆和背诵为主,忽略了学生在课堂中主动学习的兴趣,也不注重培养学生学科的能力以及素养。虽然新课程改革提出之后,强调要转变传统的教育思维,让学生成为课堂真正的主人。但是在实际落实的过程中,部分教师因为各种各样的原因,并未真正地实现传统应试教育思维的转变。就如小学信息技术课堂而言,本身每周所设置的课堂时间就比较短,教师教学的任务也比较重,部分教师都希望在简短的时间内直接将知识灌输给学生,后期让学生自己消化。这也就影响了小学信息技术课堂教学的质量,也难以真正地落实趣味教学法。

(二)教师难以对小学生的身心特点充分把控

融入趣味教学法,采取人们认为的有趣的教学的方法还不能达到效果,应该从小学生的身心特点出发,合理地设置一些有趣的教学形式。但是就当下部分教师并不能够充分地对小学生的身心特点进行把握,在设置趣味教学法时只是一种教学方法的创新,并没有体现出趣味性,这也使得学生对于信息技术课堂的参与度不高。

(三)对趣味教学法的研究不够透彻

趣味教学法实际上是基于学生以及学科的特点开展的研究。但是就当下部分信息技术教师对趣味教学法的理解,就是对传统一言堂教学模式的改革。比如融入小组互动、情境教学等。但是所设置的活动均缺乏趣味性,过于的僵化,学生参与的积极性也不高。整体而言,趣味教学法和信息技术课堂的结合并不够深入。

四、 趣味教学在小学信息技术课堂的应用策略

在小學信息技术课堂中,融入趣味教学法,需要教师能够深入地了解学生的特征,能够转变传统应试教育的思维,可以深入地研究趣味教学法的应用方式。具体需要教师能够为学生营造一个良好的课堂学习氛围,这样便可以对学生学习过程中的紧张感有所缓解。同时通过融入一些趣味性的课堂导入、趣味性的游戏、趣味性的任务等方式,吸引学生主动地参与到信息技术课堂中,增强学生对信息技术学习的兴趣,提升信息技术课堂教育的效果。

(一)营造良好的课堂学习氛围,缓解学生学习的紧张感

新课改的提出及不断深入,使得传统的一言堂教学模式得到了改善。但是唯分数论、一考定终身等思想均影响学生认识,家长和教师都比较注重学生的学业水平和成绩,这也导致学生在学习的过程中会存在一种紧张感,这并不利于落实当下小学生信息技术的核心素养培养。因此,教师就需要为学生营造一个良好的课堂学习氛围。具体可以从三个方面去出发进行改善。第一改善传统的师生关系,教师应在课中以及课后等各个环节中,让学生感受到教师是一个比较和蔼可亲的朋友,而并非是一个较为严厉的知识传递者。在和学生的逐步交流中,了解学生,并和其成为朋友,让学生逐步地喜欢上信息技术课程。第二在课堂中讲解相关内容时,教师要善于将一些较为严谨或者是复杂的知识,用幽默风趣的语言展现,或者是将其变成一个故事,降低难度。第三要合理地对学生开展评价。教师是学生学习的指导者,教师的一言一行均会影响到学生学习的兴趣和成长。因此教师在对小学生进行评价时应注重评价的方式,切勿过于打击学生学习的积极性,影响学生对信息技术课程学习的兴趣。

(二)创设趣味性的课堂导入,诱发学生学习的兴趣

课堂导入环节是将学生课前注意力转移到课堂中的较好的方式,也是帮助教师引出所需要教学内容的重要手段。课堂导入能否吸引学生,就会决定着后期教师教学的效果。因此教师必须要注重课堂导入环节,保证课堂导入的趣味性,引起学生积极主动地参与其中,让学生在一种较为愉悦的氛围中学习知识,逐步拉近学生和信息技术课堂之间的距离。比如《与键盘交朋友》这一节课程,教师在向学生介绍键盘以及相关功能之前,可以设置一个课堂导入——猜谜语。教师:同学们,教师这里有一则谜语,你们猜一猜是什么好吗?同学:好。教师:有户人家真奇怪,房子区域一共分四块,有的面积大有的面积小,还有的成员多,还有的成员少,它们虽然不起眼,但是作用却很大,大一个电脑上的组件。此时学生都感兴趣地猜着各种谜底。在这样的课堂导入中,学生都开始积极地参与其中,课堂的学习氛围也迅速被带动。

(三)融入趣味性的游戏,提升学生学习的兴趣

小学信息技术课程是比较枯燥的,内部讲述的是各种和信息技术相关的硬件、软件以及知识,如果采用单一式的教学方法,学生学习的兴趣往往不高。因此教师可以将教学内容和游戏融为一体,让学生能够在玩中学,学中玩,营造一个良好的课堂教学的气氛,让学生主动积极地参与到各项活动的学习以及训练中,从最初的要我学逐步转变为我要学。比如《争当打字小能手》这一节课程,需要学生能够掌握用键盘输入文字的方法,可以不断地提升打字的速度。就传统的教学方法而言,会让学生针对某段话进行打字训练,整个打字过程非常的枯燥,学生练习了一会,就开始玩电脑上的纸牌游戏。基于此,教师就可以对传统的单一式训练方法进行创新,比如融入游戏活动。将班级的学生组成4人一小组,采用金山打字进行速度的测试,在规定时间内每组打字的字数最多且准确率最高的小组获胜。通过设置这样的游戏,所有学生都开始积极地融入打字训练中,也逐步激发了学生参与训练的兴趣,提升了学生的学习能力。

(四)创设趣味性的任务,提升课堂教学的质量

对小学生而言,学习的兴趣并不是持久的,可能前一分钟感兴趣,后一分钟就不喜欢这类课程了。这就需要教师基于小学生的年龄特征以及课堂的表现,合理地进行观察,融入学生较为喜欢的趣味性的活动以及任务,让学生的兴趣能够更加的持久,同时也能够更好地提升课堂教学的质量。例如在学习完《幻灯片插入图片》这一内容之后,教师会发现学生在了解了如何插入图片后,就对该知识失去了兴趣,也不愿意主动地进行探究。此时教师就可以为学生布置一个学习的任务,在任务的引导下,鼓励学生学习和探究。比如学生现在有这样一个任务,制作一封邮件。在这封邮件中,学生可以将自己想要表达的内容传递给学生或者教师,但是邮件中不能出现文字,只能够用所学习过的知识,比如幻灯片的方式将图片放入其中。在散发出任务之后,学生逐步开始了对于任务的探索。对于小学生而言,觉得这种有目的的任务是非常有兴趣的,而且自己有能力将它完成,这就激发了学生探究的自信心。学生会基于幻灯片使用图片制作出自己想要表达的内容,明确表达的对象。比如有些学生用画图工具画了一个非常漂亮的发夹,并在旁边标注爱心,这是送给教师的礼物。还有的学生用画图的方式向学生表达周末出来玩的信息。学生在完成任务之后,教师就可以让学生对自己任务操作过程进行分享,进一步巩固幻灯片操作的方式。像这样的任务是比较开放的,也非常具有趣味性,同时也对学生已学习的知识进行了考查,使得学生学习的兴趣得到了升华,同时提升了课堂教学的质量。

五、 “趣味”在小学信息技术课堂的应用的注意点

(一)要注意学生在课堂中的主体性

在信息技术课堂中融入趣味教学法。除了要求信息技术教师能够遵循趣味性的原则之外,同时还要明确学生是课堂的主人,从传统的教师主导转变为学生本位,即是要根据学生的年龄、学习的状况等合理地设置趣味性的内容,这样才能够发挥出趣味教学在信息技术课堂中应用的质量,也能够激发学生在课堂中探讨信息技术相关学习内容的兴趣。

(二)要注重融入趣味教学的教育原则

趣味教学在小学信息技术课堂中应用的目的在于调动学生学习的积极性,营造一个互动、和谐的信息技术课堂的氛围。然而趣味的融入也需要遵循教育的原则,即是要通过趣味的方式,引出教学的内容,而非一味地让学生感受趣味而无法从中学到相应的知识。这样的趣味教学法是不能够提升小学信息技术课堂质量的。因此必须要注重趣味和教育相结合的原则。正如上文所述,通过将趣味性的游戏和所需要的信息技术的训练相结合,可以让学生在置身于游戏的过程中,提升键盘输入文字的速度,在无形中达到教育的目的。

(三)要注重利用趣味内容对学生进行引导

小学信息技术课程是以文字为载体,呈现的一系列的关于信息技术方面的知识。需要学生在掌握基础理论知识的同时,进行实际操作的训练。在这个过程中,融入趣味性的内容就显得尤其重要,在融入趣味性内容时,教师也要注重通过内容对学生合理进行引导,层层分解,让学生对一些较难理解的知识进行突破。在这样的过程中发挥出趣味内容的作用,帮助学生掌握基本的信息技术的知识。

六、 结语

随着时代的不断发展,信息技术已经渗透到人们生活的方方面面。一名学生必须要具备基础的信息技术素养,才能够适应未来社会的发展,这也是小学阶段融入信息技术教学的重要原因。为了提升信息技术课堂教学的质量,信息技术教师就需要充分地研究小学生的身心特点,合理地创设教学的方法,增强学生对课程学习的兴趣。只有提升学生学习的兴趣,才能够保证学生在课堂中的参与度以及最终落实教学质量。具体在教学环节,教师需要为学生营造一个良好的课堂学习氛围,创设趣味性的课堂导入以及游戏任务等,鼓励学生积极参与到信息技术课堂中,提高学生的信息技术核心素养。

参考文献:

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作者简介:

王泽华,甘肃省临夏回族自治州,甘肃省临夏州永靖县太极学区孔寺小学。

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