摘 要:文章在分析了目前小学信息技术教学困境的基础上,在教学实践中引入游戏化学习的理念,将信息技术教学与游戏化学习结合起来,探索一种高效的、寓教于乐的新教学方式,以期能有效地调动学生的学习兴趣,切实提高信息技术课堂的教学效果,促进学生信息素养的全面提高。
关键词:游戏化学习;小学;信息技术
随着经济社会的发展,当今世界已经快速进入信息化时代。进入21世纪以来,中国充分认识到信息技术的重要性,积极发展信息技术教育。2000年,教育部召开了中小学信息技术教育工作会议,会议明确提出要将信息技术课程列入中小学的必修课。2001年6月,教育部颁发了《基础教育课程改革纲要(试行)》。纲要中也明确规定了要将信息技术课程作为义务教育阶段至高中阶段学生的必修课程之一。中国的信息技术教育开始进入全面普及阶段,越来越多的中小学将信息技术学科列为学生的必修科目之一。虽然越来越多的学校开始意识到对在校学生进行信息技术教育的意义和重要性,但是由于信息技术学科不作为学校教学的主要科目,也不作为升学考试的指定科目,课时安排量少,而且信息技术课被主科老师占用的现象也成为常态。目前,在中国中小学教育中,信息技术学科在学校的课程体系中往往处于边缘的位置,这显然是与信息社会的发展背道而驰的。
一直以来,学习一直被当作一件枯燥无味的“苦差事”。学生怕辛苦,不爱学,成为困扰教育工作者的一大难题。无数教育工作者都希望能够寻得一种新的有效的教学方法,让学习变得“好玩”。游戏化学习方式作为当下流行的教学理论和教育实践方式进入教育工作者的视野。游戏化即通过一定的游戏技术,将选取的游戏元素应用在特定的非游戏情境中,来促进应用情境的目的更顺畅有效地发生。在游戏化学习中,将“学习”与“游戏”两个看似矛盾的行为巧妙联通,寓教于乐,借助游戏本身自带的竞争机制、沉浸体验等特点改善学生的学习效果,提高学生注意力的持久度,让学生主动参与到课堂学习中来。
针对目前小学信息技术教学中的困境,文章拟结合游戏化学习的方式,将信息技术教学与游戏化学习结合起来,探索一种高效的、寓教于乐的方式,以期能有效地调动学生的学习兴趣,提高学生学习的主动性,切实提高信息技术课堂的教学效果,促进学生信息素养的全面提高。
文章中,笔者在小学信息技术教学实践中引入“智慧鱼”游戏化学习平台,将学生的能力成长过程,转换为卡通虚拟角色“智慧鱼”的“养成”过程。每个学生在平台中都对应一个卡通虚拟角色——“智慧鱼”。鱼的种类由学生根据个人的喜好进行选择,鱼的大小则对应学生的成长过程,即学生通过自己的学习行为来获取积分,将学习过程转换为有趣的积分收集过程。积分也同“智慧鱼”的养成与升级关联,卡通鱼会随着积分的获得而逐渐长大。由于小学生对于游戏情境的沉浸体验,会促使学生努力去获取更多的积分,使自己的鱼加速成长,成为班级海洋中的大鱼。心理学认为,成就动机是人们希望从事对他有重要意义的、有一定困难的、具有挑战性的活动,在活动中取得优异的结果和成绩,并超越他人的动机。将课堂教学与游戏化情境相结合,将学生的学习过程转换为积分的收集过程,有利于激发学生的学习动机以及动机的保持,并将外部驱动力转化为内部驱动力,促使学生更加积极主动地学习,提高学习的积极性以及注意力的持久度。
为了探究游戏化学习在小学信息技术课堂教学中的应用效果,笔者采用准实验研究法,在本校六年级两个平行班(简称A班与B班)之间开展教学实验研究,分析基于“智慧鱼”游戏化学习平台的小学信息技术课堂教学方式是否有助于调动学生的学习积极性,是否有助于提高学生的信息素养,探究在小学信息技术课堂教学中引入游戏化学习对课堂教学效果的影响是积极的还是消极的。
在该教学实验中,A班作为控制组,按照以往的课堂教学方式继续开展常规教学,而B班则作为实验组,在课堂教学中引入“智慧鱼”游戏化学习平台,结合游戏化学習进行教学。两个班级学生总人数相等(均为46人),男女比例接近,信息技术起始水平接近,符合等组实验的等组取样要求。开展实验的时间是2019年9月~12月,共4个月的时间。教学实验正式开始是在学期的第三周。前两周主要是进行开学的准备工作、电脑教室座位的分配、多媒体环境的配备与调试等。从第三周开始,正式开启教学实验。实验过程中,为了避免学生由于知道自己是实验对象而出现的刻意表现对实验结果的影响,笔者并没有告诉学生老师正在进行的实验,目的是让学生处于比较自然的学习状态中。准实验研究从第三周开始,一直持续到第十七周。本次准实验研究一共进行了15周,其中有三周因为国家法定节假日放假或者学校的其他活动而取消信息技术课。因此,实际开展准实验研究的时间为12周。
在教学实验过程中,笔者记录了学生每周的按时出勤率、带书上课率、作业完成率以及期末作品完成情况。
一、 按时出勤率分析
按时出勤是学生进行有效学习的前提条件,出勤率的高低直接影响课堂教学效果的好坏。A班、B班两个班级学生人数相等,均为46人。在实验过程中,B班的出勤率有10次达到了100%,而A班的全勤率达到100%的只有3次,实验组B班的按时出勤率明显高于对照组A班。通过对数据的分析得出:在信息技术课堂教学中引入“智慧鱼”游戏化学习平台有助于提高学生的按时出勤率。
二、 带书上课率分析
“带书上课率”在一定程度上能够反映学生是否有学习的积极性、主动性。一个学生如果上课都忘记带课本的话,那说明他并没有学习的主观愿望,学习的积极性、主动性较差,或者说对该门课程学习兴趣较低,心不在焉而导致忘带课本。在12次课堂教学中,B班的带书上课率有9次达到了100%,而A班的带书上课率达到100%的次数为0次。实验组B班的带书上课率明显高于对照组A班。其实,在开始实验之前,A班、B班两个班级带书上课率是差不多的,总是会有那么几个学生,不管老师怎么强调、提醒,都会忘记带信息技术课本来上课。可见,结合游戏化学习的方式学生更能接受,对于教学常规的各种要求学生也能主动做好了。
三、 作业完成率分析
作業的完成情况是检验学生对知识的掌握程度以及对学习的态度的最直接反馈。作业完成率高,说明学生对知识的掌握情况良好。B班的作业完成率有8次达到了100%,而A班的作业完成率达到100%的是0次。实验组B班的作业完成率明显高于对照组A班,也就是说,基于“智慧鱼”游戏化学习平台的小学信息技术课堂教学方式有助于提高学生的作业完成率,有助于课堂教学效果的提高,有利于促进学生更加积极主动地学习、掌握知识,同时也说明结合游戏化学习的方式,有利于提高学生的学习兴趣,让学生在“乐中学”。
四、 期末作品SOLO评价分析
信息技术是一门实践性、操作性很强的学科,相比于理论知识的纸笔测试,信息技术教师更关注学生的信息技术作品。一个优秀的信息技术作品,不仅需要有专业的理论知识的支撑,更是对学生信息素养的综合检验。为了更全面地对学生的期末作品进行分析,以验证本研究的实验效果,笔者采用SOLO分类评价法对实验样本两个班的学生期末作品进行评价、分析,将学生的学习结果分为五个层次,分别是:前结构水平层次、单点结构水平层次、多点结构水平层次、关联结构水平层次、拓展抽象结构水平层次。
依据SOLO分类评价法不同水平层次的内涵和特征,结合信息技术课期末考试的要求,笔者对实验样本的两个班级学生的期末考试作品进行评价,并进行统计分析,以进一步验证“智慧鱼”游戏化学习平台在小学信息技术课堂教学中的应用效果。
对照组A班的学生期末作品评价主要集中于单点结构水平层次(占30%)和多点结构水平层次(占35%),甚至还有6位同学是以敷衍的态度来应对期末考试的,交上来的作品不符合考试的主题或者是空白文档。而实验组B班的学生期末作品评价主要集中于关联结构水平层次,占59%,说明B班的学生基本掌握了本学期学习的知识点和操作技能,并能较熟练地综合运用多个操作技能知识点来为自己的作品创作服务。B班总体上对待考试的态度也更为积极,没有出现前结构水平层次的作品,所有的学生都能认真分析考试要求,根据考试的要求完成考试。B班还出现了层次水平较高的作品,有两位同学的作品初步达到了拓展抽象结构水平层次。虽然这两位学生的作品还不是很完美,但是可以看出学生的思维能力水平相较于关联结构水平层次有了一定的质的提升,故将其划分到了拓展抽象结构水平层次。通过对学生期末作品的统计分析,可以得出:基于“智慧鱼”游戏化学习平台的小学信息技术课堂教学方式有助于提高学生的学习成绩,提高学生的整体学习水平。
可见,游戏化学习在小学信息技术教学中的应用效果是积极的。在教学中借助“智慧鱼”游戏化学习平台,能明显地调动学生的学习兴趣,切实提高信息技术课堂的教学效果,提高学生的学习成绩,促进学生信息素养的全面提高。
根据皮亚杰的游戏化学习理论,小学生处于有规则的竞赛游戏阶段。将游戏化学习应用于教学活动中,模拟真实的游戏情境,可以营造“你追我赶”的学习氛围,提高学生注意力的持久度,带给学生愉快的学习体验。正因为游戏化学习方式的便捷性和趣味性以及游戏化学习在提高活动主体的参与性方面的积极作用,使得游戏化学习受到越来越多教育者的关注。
随着教育与游戏的结合越来越深入,游戏化学习还有更加广阔的发展空间,游戏化教育的发展也必定未来可期。
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作者简介:
余思洁,广东省深圳市,深圳市龙华区教育科学研究院附属小学。



