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数字化辅助儿童培养自我控制力界面设计研究

数字化辅助儿童培养自我控制力界面设计研究

谢晓红 李韵依

摘 要:随着生活水平的提高,人们越来越重视在数字化时代对儿童教育的研究。本文从儿童在成长过程中的培养自我控制和约束的能力的关注点出发,总结分析设计需求及注意要点,阐述基于智能产品的数字化辅助儿童教育应用界面设计流程。综合整理及归纳分析儿童打卡应用界面设计的流程与方法和设计实践成果。希望通过当下流行的数字化平台让儿童在使用电子设备中达到寓教于乐,培养自我控制力的目的。

关键词:儿童教育;App界面设计;自我控制力;数字化辅助

在儿童的成长过程中,自我控制力是一项需要培养且必不可少的能力。本项目是从儿童的自觉性培养这一中心问题出发,研究如何使用数字化的界面来解决这个问题。

我们提出该项目基于四个方面的现代背景。首先,随着我国与国际接轨的步伐加快,家长对儿童教育的投入逐步加大。国家统计局的统计表明,我国有2.3亿儿童,城市家庭教育占家庭消费的65.5%,有56.5%的家长把孩子教育投资列在首位。二是儿童的自我控制能力的培养在其成长过程中是必不可少的,如果缺少自我控制力,儿童在未来发展倾向上缺乏很多品质,容易出现一些不良习惯。三是家长虽然十分重视儿童这一能力的培养,但是由于现实环境的不可控因素,大部分家长忙于工作,没有办法抽出很多时间引导儿童培养自我控制能力。最后,随着数字化生活的普及和数字产品的更迭,数字智能产品逐步与书籍、益智玩具竞争儿童市场的注意力,现代儿童的成长过程中不可避免地在数字智能产品上消耗更多的时间。如何引导儿童正确、合理地使用数字智能产品仍然是一个很大的待商榷的命题。市面上确实也有很多打卡类的引导系统,但是大部分的界面设计都是针对成人用户的审美,而少数适用于儿童的打卡系统在界面的视觉和功能设计上缺乏趣味性,很难吸引儿童长期使用。

基于现代背景下,我们提出问题:如何以一种形式帮助儿童更好地培养自我控制(self-control)能力?

首先明确,儿童只有具备了规则意识才能提高自控水平。那么以什么形式来培养一种规则意识也成了解决中心问题的重要过程。而培养规则意识需要解决以下问题:

第一,以何种形式去制定规则。这种形式要能够提醒、督促儿童去遵守,同时需要思考它以什么为动力来使儿童能够牢牢地遵守规则。

第二,如何对待儿童遵守规则的各种情况:以何种形式作为奖励。奖励需要控制到哪种程度才不会使孩子因此产生功利心。

第三,如何对待儿童违反规则的各种情况:违背规则是否就一定要惩罚。以何种形式去惩罚,而既不会伤到孩子自尊,又能使他认识到自己存在的问题。

第四,同時在附加价值上,如何使“培养自我控制能力”这个过程拥有自身价值?其一,培养儿童自身的兴趣爱好。其二,拓展儿童其他方面的兴趣爱好。其三,挖掘儿童的探索能力。其四,增进儿童和家长之间的互动。

我们项目的目的和动机是儿童在成长阶段需要培养自我控制能力。自我控制能力是个体在没有外界监督的情况下,适当地控制、调节自己的行为,抑制冲动、抵制诱惑、延迟满足、坚持不懈地保证目标实现的一种综合能力,是意志力的表现。它是我们自我意识的重要成分,是一个人走向成功的重要心理素质。人有各种不同的目标,但要完成目标便要付出代价,譬如要放弃即时的享乐以及约束自己的行为。人在从事这些单调的工作时容易疲倦,甚至面对着沉闷的工作而感到厌恶。这时候一些可以令人获得即时快感的活动便成了一种很大的诱惑。如果在沉闷的工作中找一点消遣也是无可厚非的事。可是如果缺乏意志力,每遇上外界的诱惑便放下学习或工作,追求即时享乐,这便很难完成自己的目标了。

埃里克森的勤奋感与自卑感观念指出,6~12岁(包含了我们目标受众的年龄段)儿童情感波澜较少,也是童年期发育相对平静的时期。儿童发育自我约束力和人际交往的能力,学会如何参与更广泛的活动。如果儿童在这些努力中有成就感,他们就能对于自己的勤奋和学习能力很自信。如果他们不能掌握这个阶段应该有的技能,他们会觉得很自卑、无能。所以,这个阶段的主要任务就是获得勤奋感,克服自卑感。此期关键是确保儿童都有机会设立自己的现实目标,即发现自己的特长,进而为此真正的勤奋努力(画画、组织、数学、文章);同时更多的是指一种习惯的养成(作息时间、条理性、有序思维、生活自理能力)并受到鼓励和赞扬,从而建立自信心。

在前期我们设置的针对家长需求的问卷调查中,我们收集了240份有效答案,其中8成家长对孩子的生活习惯是有要求的,七成的孩子并不会自觉地完成自己的学习或任务,在我们给出的选项中。家长希望在时间方面孩子对自身的规划更加完善,对自我的克制和约束更加看重。

基于上述提问与研究,我们团队选择的主要研究方法是基于数字化辅助。在项目所研究设计的界面中,中心问题的解决方法首先是基于一种“打卡”的机制,但是项目组想做的并非简单的类似待办清单的界面形式,我们期望它能够拥有独属儿童的趣味性和交互性质,在视觉上能够区别于普通的打卡界面。其次,“奖励”界面,基于成员们所设置的“奖励”机制,起到推动“打卡”机制使用的作用。它能够实行的理论解释是任何一个人的行为都必须靠外在动机和内在动机二者之间相互作用,而“奖励”机制能够同时提供给儿童他们行动所必需的外在动机和内在动机。而“奖励”机制具体的实行方式是儿童可以选择界面中所提供的丰富的奖励种类,在他们完成任务打卡之后能够得到相应的虚拟物品,以此在这种奖励场合中得到有趣的体验(比如一点一点收集完材料完成一个小实验)。这样使他们可以感到情绪上的一种满足,从而激励他们不断地坚持这种打卡完成任务的行为,培养他们持之以恒的毅力。

在具体的设计上,在图形形式方面,从儿童的心理认知出发,他们对于具体事物的认知强于对于单纯几何图形的认知,因此图形语言应以生动、形象、有趣的独特形式出现。而在项目设计过程中,项目组成员考虑采用具体图形配合少量抽象图形来结合构架整个应用。在色彩方面,将使用儿童比较喜爱的明亮的颜色,考虑到要同时适用于男孩子和女孩子,基本使用渐变等形式。同时注意色彩搭配在视觉上的舒适感,避免视觉疲劳。从声音来说,儿童在该年龄段对于音乐的喜好差异很大,所以无法规定某一种音乐作为背景音。因此,在界面中,声音将更多地以音效的形式出现,起到丰富界面元素和提高交互感的作用。

从而与市面上现有的打卡应用相比,市场上的打卡应用以简洁的界面风格和单纯的打卡计时提醒功能为主。同时也有一些加入打卡环节的儿童应用,交互模式传统,只能用于满足基本打卡的需要。奖励机制太单一,只是单纯地将形式奖励应用在移动应用上。传统儿童打卡应用——加星星。层级结构简单,交互模式传统,只能用于满足基本打卡的需要。奖励机制太单一,只是单纯地将形式奖励应用在移动应用上。界面虽简洁但略显单调,风格不明显。虽然任务图标和小星星形象的设计可爱,符合儿童的审美,但界面组件之间风格不统一,给用户造成一种未完成开发的感受。整体除了添加了一些可爱的卡通元素之外,和成人的打卡App并无太大区别。

传统成人打卡应用——滴答清单。层级结构更加清楚。交互模式虽然也是比较传统的形式,但是已经足够将功能表达清楚。成人打卡应用基本不设奖励等功能。界面风格比较明显,仍在简洁的范畴内,界面组件之间风格足够统一,较为成熟。

风格化成人儿童打卡应用——Headspace。界面风格非常明显,组件简洁,但增加了很多插画元素,整个界面多了一些趣味性,既不至于过于单调,也不会太过繁复,相对于前两个案例对于用户的吸引力更强,受众更多,用户黏性更大。设计者思路清晰,功能不多但针对性很强。但首页使用卡片式设计略显凌乱,让人摸不着头脑。而该项目的研究中打卡机制下丰富的奖励机制能够提供给儿童有趣的体验,在引导他们不断完成任务,培养自我控制能力的同时还能培养儿童的兴趣爱好,挖掘儿童的探索能力。

我们的项目,基于以上起因和动机,具有相对独特的创新点:通过界面中打卡的运行机制来辅助儿童培养自我控制能力,也以此帮助他们养成一些习惯。譬如,一个儿童需要培养早睡早起的良好作息习惯,那么在初期家长可以在界面中给儿童制订一个作息计划:几时休息,几时起床。如果每天完成了这些任务,即可得到相应的虚拟奖励,以此满足和愉悦儿童的情感,给予他们达成目标的成就感,从而激励儿童自主地注意和实行这些习惯,自我控制能力由此逐渐形成。而在帮助儿童发现自己的特长方面,我们的界面中的奖励机制能够很好地发挥作用。我们的奖励机制拥有丰富的奖励种类供儿童选择,但并非功利性的,而是如科普类、收集性质的交互。“奖励”不是单纯的物质(金钱、功利)奖励,而是加入益智性的内容创作。与此同时,增加互动体验,设计一些带有游戏性的互动奖励形式,如加入一些戏剧性元素。例如,人物、故事、采集、种植等,设计关卡,调动儿童的参与积极性。在满足孩子的精神和“物质”需求的同时更重要的是启发孩子的思维和拓展兴趣。在得到奖励的满足感之后,培养他们的兴趣和扩大他们的知识面,这是我们界面非常重要的附加价值。同时,我们所设置的虚拟奖励相较于实物奖励,如玩具、零用钱等,降低了兒童产生功利心的可能。由于时代的发展,儿童所能接触的事物已经越来越丰富,满足他们的成就感的方式必须与时俱进。因此,相较于简单的形式奖励,如贴小红花等,我们的奖励机制不论是种类上还是视觉上都更为丰富,更能够吸引儿童去完成任务,以供他们长期坚持这种打卡完成任务的行为,培养他们持之以恒的毅力,挖掘儿童的探索能力,有助于思维开发,同时可以达到寓教于乐的目的。

综上所述,本文从儿童在成长过程中的培养自我控制和约束能力的关注点出发,通过问卷收集调查、儿童行为观察及数据用户分析三种研究方法,总结分析设计需求及注意要点,阐述数字化辅助儿童教育应用界面设计流程。希望通过当下流行的数字化平台让儿童在使用电子设备中达到寓教于乐,培养自我控制力的目的。

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