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Unity(三十二):Mask - 粒子裁剪、粒子和遮罩贴合

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Unity(三十二):Mask - 粒子裁剪、粒子和遮罩贴合

目录:粒子裁剪、粒子和遮罩贴合
    • 最终效果
    • 裁剪shader
      • 粒子配置
      • shader
    • 粒子裁剪
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      • 布局
      • 脚本
    • 粒子和遮罩贴合

最终效果

裁剪shader 粒子配置

shader
Shader "Custom/Particle Clipping"
{
    Properties
    {
        _MinX ("Min X", float) = 0
        _MinY ("Min Y", float) = 0
        _MaxX ("Max X", float) = 0
        _MaxY ("Max Y", float) = 0
        _Color ("Color", Color) = (0, 0, 0, 0)
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent" // 透明队列
            "IngnoreProjector" = "True" // 忽略阴影
            "RenderType" = "Transparent" // 渲染类型
        }

        Pass
        {

            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert;
            #pragma fragment frag;
            
            float _MinX;
            float _MinY;
            float _MaxX;
            float _MaxY;

            fixed4 _Color;

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f f;
                f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                f.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                f.color = v.vertex;
                return f;
            }

            fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
            {
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, f.uv);
                // 判断是否在区域内
                color.a *= f.color.x >= _MinX;
                color.a *= f.color.x <= _MaxX;
                color.a *= f.color.y >= _MinY;
                color.a *= f.color.y <= _MaxY;
                color.rgb *= color.a;
                return color + _Color;
                // 判断是否在区域内(Shader中使用if...else来做判断影响效率,不建议使用)
                // const bool is_area = f.color.x >= _MinX && f.color.x <= _MaxX && f.color.y >= _MinY && f.color.y <= _MaxY;
                // return is_area ? color : fixed4(0,0,0,0);
            }
            ENDCG

        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
粒子裁剪 效果

注:Game视图中粒子裁剪的区域与遮罩并不贴合, 继续往下看

布局

脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[DisallowMultipleComponent] // 防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject
[RequireComponent(typeof(Image))] // RequireComponent 属性自动将所需的组件添加为依赖项
[AddComponentMenu("UI/UISuperMask")] // 使用 AddComponentMenu 属性可在“Component”菜单中的任意位置放置脚本,而不仅是“Component > Scripts”菜单
public class UISuperMask : Mask
{
    // 左下 左上 右上 右下
    private readonly Vector3[] _corners = new Vector3[4];
    private float _minX = 0f, _minY = 0f, _maxX = 0f, _maxY = 0f;

    void GetMaskWorldCorners()
    {
        RectTransform target = transform as RectTransform;
        target!.GetWorldCorners(_corners);
        _minX = _corners[0].x;
        _minY = _corners[0].y;
        _maxX = _corners[2].x;
        _maxY = _corners[2].y;
    }

    protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
    {
        if (Application.isPlaying)
        {
            GetMaskWorldCorners();
            foreach (ParticleSystemRenderer particle in transform.GetComponentsInChildren(true))
            {
                SetRenderer(particle);
            }
        }
    }

    private void SetRenderer(Renderer renderer)
    {
        if (renderer.sharedMaterial)
        {
            Material material = renderer.material;
            material.SetFloat("_MinX", _minX);
            material.SetFloat("_MinY", _minY);
            material.SetFloat("_MaxX", _maxX);
            material.SetFloat("_MaxY", _maxY);
        }
    }
}
粒子和遮罩贴合

新增一个UICamera游戏对象,添加到Canvas上
粒子采用默认配置并添加 Material 即可

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