在C++父类中,获取蓝图子类中创建的控件引用de两种方法
第一种方法:通过名称获取控件。void UMyUserWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
//通过名字,获取蓝图控件中的按钮引用。
CtnClic = Cast(GetWidgetFromName(TEXT("Button_44")));
if (CtnClic)
{
//绑定到自定义函数
CtnClic->OnClicked.AddDynamic(this, &UMyUserWidget::TestButtonClick);
}
}
void UMyUserWidget::TestButtonClick()
{
//测试代码
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("dddddd"));
//获取预定义属性后,还要转化为标准属性才能进行操作
UCanvasPanelSlot* Slot = Cast(CtnClic->Slot);
if (Slot)
{
}
}
优点:可以拿到对象引用,调用系统预定义好的事件(函数)。
缺点:无法拿到在蓝图中创建的属性,可以C++创建控件父类,属性也在C++中定义,这样的话可以拿到。
第二种方法:通过宏绑定控件(控件类型和名称必须和蓝图添加的一致,并且在蓝图中添加同名同类型的控件)步骤1:在C++中创建指针
//第二种方法 这两个标记必须要添加!!! UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta=(BindWidget)) class UButton* TestButton2;
步骤2:在蓝图中创建对象,名字为C++中的变量名。(相当于在C++中声明,在蓝图中进行定义)
疑问:这两种方法好像都是拿到了对象的引用,如果控件是用户自定义控件,是不是就可以使用里面的变量了?
答:暂未解答。。。
...C++中获取控件动画步骤1:在C++中创建动画的指针的声明
//加个标记宏,以在蓝图中进行定义 UPROPERTY(BlueprintReadWrite) class UWidgetAnimation* StatrAmin;
步骤2:在蓝图中进行定义。将蓝图中创建的动画资源,设置给C++变量(加标记宏的作用)。
...通用方法。获取UMG蓝图中创建的变量,对象,动画资源(本身也是一种对象引用)先拿到所有的引用,再转为具体的引用。
获取对象引用,
获取类引用要加StaticClass()
Static:静态的
Property:所有资产
Container:容器
//GetClass() 返回的是一个UObjectBase的对象指针
//获取这个类的链表
UProperty* Property = GetClass()->PropertyLink;
while (Property)
{
//有没有这个类
if (Property->GetClass() == UObjectProperty::StaticClass())
{
//有的话就进行类型转换
UObjectProperty* ObjectProperty = Cast(Property->GetClass())
//有没有这个类
if (ObjectProperty->PropertyClass == UWidgetAnimation::Static::Class())
{
//有没有这个类
//有的话,将类转化为对象
UObject* OBject = ObjectProperty->GetObjectPropertyValue_InContainer(this);
//将对象复制给对象指针
UWidgetAnimation* Anim = Cast(OBject);
//打印一下名字,看看有多少个对象。。。(如果有多个动画资源,这里会有多个名字)
if (Anim)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("==%s"), *Anim->GetDisplayName().ToString());
}
//通过名字来获取对象。(!!!!以前都是通过类来获取的) Animation01:这是在蓝图中自定义的动画资源的名字。
if (Anim->GetDisplayName().ToString() == TEXT("Animation01"))
{
//测试代码 这里可以通过这个指针,执行对应的逻辑
//其实逻辑不应该在这里。。。构造函数一般只是用来初始化变量值的地方
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ccccccccc"));
}
}
}
//操作完一个链表数据后,对下一个链表数据进行操作
Property = Property->PropertyLinkNext;
}



