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【虚幻4】从U3D到UE4的转型之路

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【虚幻4】从U3D到UE4的转型之路

本文主要记录一下本人从Unity3D引擎到虚幻4引擎的转型路上心得体会,会涉及到两个领域间同类概念对比,学习方向与计划,以及一些开发上的技巧记录。
本文持续更新中…

文章目录
  • UI上的差异
  • 编程语言的差异(TODO)
  • 同类术语的概念差异
  • C++的知识点(TODO)
    • 1. 宏定义
    • 2. 指针(TODO)
  • UE里面的C++(TODO)
  • 学习方向与计划(TODO)


UI上的差异
U3DUE4
主要技术UGUIUMG
使用工具Unity Editor (即Unity编辑器)Widget Blueprints (即界面蓝图)
编辑流程在场景里可以拖拽添加各种UI组件在界面蓝图中切换到Designer视图去编辑UI
加载方式可以直接把界面放在场景中,也可以把界面保存为Prefab当成资源来加载在代码或者蓝图中触发CreateWidget()和AddToViewport()函数
运行时调试方式在Scene视图可以看到整个界面在世界空间下的状态,点选某个UI可以查看其运行时数据通过WidgetReflector(控件反射器)点选某个UI查看其运行时数据
合并资源时的解决冲突方案无论是Prefab还是Scene,都能以文本的形式查看差异,但是不能进行资源的合并操作uasset都是二进制文件,不能以文本的形式查看差异,但是内部提供了Merge工具合并蓝图,也有Source Control工具对蓝图资源进行锁定操作

编程语言的差异(TODO)
U3DUE4
支持的编程语言C# / JavaScriptC++
可视化编程工具Bolt 插件蓝图

同类术语的概念差异

官方教程:为Unity开发者准备的虚幻引擎4指南,其中的“术语简表”一节说得很清楚,不再赘述


C++的知识点(TODO) 1. 宏定义

参考链接:C++宏定义详解

可以理解为简单的字符串替换,如 #include 实际上是把头文件 xxx.h的内容展开,然后替换到声明处而已。注意看下面的例子:

// xxx.h
int a = 1;
int b = 2;

以下两段代码是等效的:

int func()
{
    #include "xxx.h"
    return a + b;
}
int func()
{
    int a = 1;
	int b = 2;
    return a + b;
}

注意宏替换是简单的字符串替换,不会进行任何运算。比如想用宏定义一个求平方数的函数,以下的宏定义就是错误的:

#define area(x) x*x  

void main()
{
    int y = area(2+2);//本该输出16,实则输出8
    printf("%d",y);
}

上述程序本该输出16,实则输出8,因为宏定义实际上会替换成下面的代码:

void main()
{
    int y = 2+2*2+2;
    printf("%d",y);
}

正确的宏定义如下所示:

#define area(x) ((x)*(x)) 

注意最外层的括号不能丢掉,否则在计算除法时又会出错了:

#define area(x) (x)*(x)  

void main()
{
    int y = area(2+2)/area(2+2); //本该输出1,实则输出16
    //实际上替换成了 int y = (2+2)*(2+2)/(2+2)*(2+2);
    printf("%d",y);
}
2. 指针(TODO)
UE里面的C++(TODO)
  1. UE的特殊宏(TODO)
    由于C++没有反射和垃圾回收机制,UE封装了一套以宏为基础的反射与垃圾回收架构。
    UPROPERTY():
    UFUNCTION():
    UCLASS():
    USTRUCT() :
    GENERATED_BODY() :

学习方向与计划(TODO)
  1. 学习使用界面蓝图拼UI以及使用关卡蓝图生成UI到游戏画面中(已完成)
  2. 学习创建虚幻C++类,熟悉基本API(进行中)
  3. UnLua、热更
  4. TODO…

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