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基础的Unity URP Shader

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基础的Unity URP Shader

Shader "BaseURPShader"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",COLOR)=(1,1,1,1)
        _MainTex("MainTex",2D)="white"{}
    }
    
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染管线标记,标注当前SubShader是给URP渲染管线使用的
            "RenderType"="Opaque"//渲染方式为不透明
            "UniversalMaterialType" = "Unlit"
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass //主Pass
        {
            Name "Pass"
            Tags
            {
                // LightMode: 
            }
            Cull Back
            Blend One Zero
            ZTest LEqual
            ZWrite On
            HLSLPROGRAM
            #pragma target 4.5
            //只在以下平台进行编译
            //#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
            //定义顶点着色器
            #pragma vertex vert
            //定义片段着色器
            #pragma fragment frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
         
            //顶点着色器的输入(模型的数据信息)类似于appdate
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD; 
            };
            //顶点着色器输出
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                
            };
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _Color;
            float4 _MainTex_ST;
            TEXTURE2D(_MainTex);//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sampler2D _MainTex;否则就相当于Texture2D _MainTex
            SAMPLER(sampler_MainTex);//采样器的定义,如果是编译到GLES2.0平台,就相当于空,否则就相当于SamplerState sampler_MainTex
            // SAMPLER(SamplerState_Point_Repeat);根据传入的名称选择采样模式,比如该传入的名称代表贴图采样的Wrap Mode为Repeat,Fiter Mode为Point
           
            
            CBUFFER_END
            
            //v2f vert(appdata v)
            //顶点着色器      
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                float3 positionWS=TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS=TransformWorldToHClip(positionWS);
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                return o;
            }

            //fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            //片断着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET 
            {  
                half4 c;
                half4 mainTex=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);
                c=mainTex*_Color;
                return c;
            }
            ENDHLSL
        }   
    }
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}
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