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Unity Emoji表情(图文混排)2022最详细教程

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Unity Emoji表情(图文混排)2022最详细教程

文章目录
  • 前言
  • 一、emoji是什么?
      • emoji (日本在无线通信中所使用的视觉情感符号)
  • 二、使用步骤
    • 1.将源码文件导入自己的项目中
      • 步骤一:将Editor目录文件EmojiAtlasBaker移入到自己的项目Editor目录下
      • 步骤二、导入Icon到自己项目中 (EmojiAtlas 跟 QQIconAtlas可先删除掉,步骤五可生成图集及xml文件)
      • 步骤三、导入EmojiEffect跟EmojiTextManager脚本到项目Script目录下
      • 步骤四、在项目根目录下创建Xml文件夹,下面的两个文件是步骤五生成的文件,用于获取图集名称及信息
      • 步骤五、在Unity选线栏Tool->Bake Emoji Atlas会有这个选项,单击这个选项,会弹出以下界面(打包图集)
    • 2.实际应用
      • 一、在初始化时读取调用XML文件
      • 二、服务器回调用户信息
      • 三、获取数据进行处理演示
  • 三、项目运用后效果
  • 四、每天一心灵鸡汤


前言

在忙完项目以后,我又回来了,利用一些时间和心力去总结和思考一些东西。最近项目中玩家通过微信登录,登录后的微信昵称含有emoji表情,这样直接使用会显示乱码,C#无法直接处理,网上也没有比较好的解决方案,刚好找到了图文混排开源demo,顺便优化了一下脚本。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、emoji是什么? emoji (日本在无线通信中所使用的视觉情感符号)

绘文字(日语:絵文字/えもじ emoji)是日本在无线通信中所使用的视觉情感符号,绘指图画,文字指的则是字符,可用来代表多种表情,如笑脸表示笑、蛋糕表示食物等。在中国大陆,emoji通常叫做“小黄脸”,或者直称emoji

在NTTDoCoMo的i-mode系统电话系统中,绘文字的尺寸是12x12 像素,在传送时,一个图形有2个字节。Unicode编码为E63E到E757,而在Shift-JIS编码则是从F89F到F9FC。基本的绘文字共有176个符号,在C-HTML4.0的编程语言中,则另增添了76个情感符号。

自苹果公司发布的iOS 5输入法中加入了emoji后,这种表情符号开始席卷全球,emoji已被大多数现代计算机系统所兼容的Unicode编码采纳,普遍应用于各种手机短信和社交网络中。

表情符号Unicode表官网

二、使用步骤 1.将源码文件导入自己的项目中 步骤一:将Editor目录文件EmojiAtlasBaker移入到自己的项目Editor目录下

步骤二、导入Icon到自己项目中 (EmojiAtlas 跟 QQIconAtlas可先删除掉,步骤五可生成图集及xml文件)

*注意 Emojis跟QQ目录下的图片过多,打包项目时可存放到其他项目或者其他地方,减少打包的大小,这个两个目录的作用只是用于生成EmojiAtlas跟QQIconAtlas图集而已

Emojis目录下的图片

QQ目录下的文件

步骤三、导入EmojiEffect跟EmojiTextManager脚本到项目Script目录下

步骤四、在项目根目录下创建Xml文件夹,下面的两个文件是步骤五生成的文件,用于获取图集名称及信息

步骤五、在Unity选线栏Tool->Bake Emoji Atlas会有这个选项,单击这个选项,会弹出以下界面(打包图集)

路径为自己项目的路径

(一)命名方法

Emoji表情XML命名: EmojiXml			图集命名: EmojiAtlas

QQ表情XML命名: QQIconXml		        图集命名:QQIconAtlas

设置好上面的参数。生成会把图片文件夹中的图片遍历打到一个Texture2D中,然后把每张图片在图集的位置大小记录下来,然后把这些数据存入xml文件中。在生成每个表情时可以设置UV来确定哪一个图片。
单击生成,会自动生成图集跟XML文件,见下图

(二)生成图集效果

(三)生成XML配置文件

(四)XML配置文件内容

2.实际应用 一、在初始化时读取调用XML文件
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using LitJson;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class IndexPanel : BaseUI
{
	public Text userNameTxt;
	# 定义图集参数并在预制体上绑定
	public Texture emojiAtlas;
	public Texture qqIconAtlas;
	
	// Use this for initialization
	void Start(){
		StartCoroutine(GetReadEmojiXml());
		StartCoroutine(ReadIconXml());
	}

	public static IEnumerator ReadIconXml() {
		string path = Application.streamingAssetsPath+"/Xml/QQIconXml.xml";
		#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE || UNITY_IOS
	    path = "file://"+path;
	    #endif
		WWW wWA=new WWW(path);///WWW读取在各个平台上都可使用
	    yield return wWA;
		XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
		// Debug.LogError("-----------------QQ表情配置内容:"+wWA.text);
		XmlDoc.LoadXml(wWA.text);
	    XmlNodeList nodeList = XmlDoc.SelectSingleNode("root").ChildNodes;
	    foreach (XmlElement xe in nodeList)
	    {
	        var resStr = string.Empty;
	        resStr = xe["textTag"].InnerText + "|" + xe["rectX"].InnerText + "|" + xe["rectY"].InnerText + "|" + xe["rectWidth"].InnerText + "|" + xe["rectHeight"].InnerText + "|" + "0";
	        EmojiTextManager.Instance.ParseNormalIcon(resStr);
	    }
	}

    public static IEnumerator GetReadEmojiXml(){
		Debug.LogErrorFormat("---------------------Application数据路径为:"+Application.streamingAssetsPath);
		string path = Application.streamingAssetsPath+"/Xml/EmojiXml.xml";
		#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE || UNITY_IOS
        path = "file://"+path;
        #endif
		WWW wWA=new WWW(path);///WWW读取在各个平台上都可使用
        yield return wWA; 
		XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
		// Debug.LogError("-----------------Emoji表情配置内容:"+wWA.text);
		XmlDoc.LoadXml(wWA.text);
        XmlNodeList nodeList = XmlDoc.SelectSingleNode("root").ChildNodes;
        foreach (XmlElement xe in nodeList)
        {
            var resStr = string.Empty;
            resStr = xe["emojiFileNames"].InnerText + "|" + xe["rectX"].InnerText + "|" + xe["rectY"].InnerText + "|" + xe["rectWidth"].InnerText + "|" + xe["rectHeight"].InnerText + "|" + xe["textTag"].InnerText;
            EmojiTextManager.Instance.ParseEmojiInfo(resStr);
        }
	}
}

在IndexPanel预制体上绑定图集跟EmojiTextManager脚本

二、服务器回调用户信息
{
  "code": "20000",
  "data": {
    "phonePrefix": "+86",
    "ip": "111.111.11.111",
    "avatar": "group1/M00/00/10/rBKu4WHyN4GEfAhZAAAAAE40vZI779.jpg",
    "inGame": false,
    "userName": "u8365u9633uD83DuDE1Au5154u5154uD83CuDDE8uD83CuDDF3",
    "myInviteCode": "70436160",
    "token": "ffJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJub2NlIjoxNjQ1MjYwNTkwMDI1LCJ1c2VybmFtZSI6Iis4NjoxNTIxODk2ODMyMSJ9.CIDWw9B0IwoQQqwXcnLWkvpv8lZWdEu3-KXukQNM4ff",
    "hasThirdParty": false,
    "lastLoginTime": 1645260589987,
    "diamond": 8242,
    "phone": "11111111111",
    "gpsLat": "111",
    "inviteCode": "111111",
    "gpsLng": "111111",
    "connection": {
      "port": 00,
      "host": "11.111.111.1"
    },
    "id": "70436160",
    "gpsLoaction": "u7279u6717u666eu5bb6",
    "status": 0
  },
  "message": "u6210u529F",
  "requestId": "1645260589",
  "url": "gateServer::/login"
}

返回的json里面有userName,这里就是要处理的数据,可复制后面的Unicode字符串到Unicode编码转换开放平台上转换,转换结果如下:

三、获取数据进行处理演示
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using LitJson;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class IndexPanel : BaseUI
{
	public Text userNameTxt;
	# 定义图集参数并在预制体上绑定
	public Texture emojiAtlas;
	public Texture qqIconAtlas;
	
	// Use this for initialization
	void Start(){
		StartCoroutine(GetReadEmojiXml());
		StartCoroutine(ReadIconXml());
		string userNameStr = "u8365u9633uD83DuDE1Au5154u5154uD83CuDDE8uD83CuDDF3";
		# 传入方法中(参数: Text文本, Unicode字符串, 图集)
		EmojiTextManager.Instance.SetUITextThatHasEmoji(userNameTxt, usrNameStr, emojiAtlas);
	}

	public static IEnumerator ReadIconXml() {
		string path = Application.streamingAssetsPath+"/Xml/QQIconXml.xml";
		#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE || UNITY_IOS
	    path = "file://"+path;
	    #endif
		WWW wWA=new WWW(path);///WWW读取在各个平台上都可使用
	    yield return wWA;
		XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
		// Debug.LogError("-----------------QQ表情配置内容:"+wWA.text);
		XmlDoc.LoadXml(wWA.text);
	    XmlNodeList nodeList = XmlDoc.SelectSingleNode("root").ChildNodes;
	    foreach (XmlElement xe in nodeList)
	    {
	        var resStr = string.Empty;
	        resStr = xe["textTag"].InnerText + "|" + xe["rectX"].InnerText + "|" + xe["rectY"].InnerText + "|" + xe["rectWidth"].InnerText + "|" + xe["rectHeight"].InnerText + "|" + "0";
	        EmojiTextManager.Instance.ParseNormalIcon(resStr);
	    }
	}

    public static IEnumerator GetReadEmojiXml(){
		Debug.LogErrorFormat("---------------------Application数据路径为:"+Application.streamingAssetsPath);
		string path = Application.streamingAssetsPath+"/Xml/EmojiXml.xml";
		#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE || UNITY_IOS
        path = "file://"+path;
        #endif
		WWW wWA=new WWW(path);///WWW读取在各个平台上都可使用
        yield return wWA; 
		XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
		// Debug.LogError("-----------------Emoji表情配置内容:"+wWA.text);
		XmlDoc.LoadXml(wWA.text);
        XmlNodeList nodeList = XmlDoc.SelectSingleNode("root").ChildNodes;
        foreach (XmlElement xe in nodeList)
        {
            var resStr = string.Empty;
            resStr = xe["emojiFileNames"].InnerText + "|" + xe["rectX"].InnerText + "|" + xe["rectY"].InnerText + "|" + xe["rectWidth"].InnerText + "|" + xe["rectHeight"].InnerText + "|" + xe["textTag"].InnerText;
            EmojiTextManager.Instance.ParseEmojiInfo(resStr);
        }
	}
}
三、项目运用后效果

编辑器效果

最终效果图

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其他博客含有表情包的链接:
博客一:unity3d在UGUI中显示带表情的微信昵称
博客二:UGUI Text组件上动态显示Emoji

*注意: 源码文本长度不够会报错
GitHub源码地址:mcraiha/Unity-UI-emoji
博主优化后源码地址:Unity开发对Emoji表情包图文混排进行处理显示(支持大多数表情)

想了解更多,可以看一下csdn的Unity商业级Emoji表情系统-11.TexturePacker的简单使用教程(付费视频) 【其实本人也没看过,哈哈~】


四、每天一心灵鸡汤

放下你的浮躁,放下你的懒惰,放下你的三分钟热度,放空你禁不住诱惑的大脑,放开你容易被任何事物吸引的眼睛,放淡你什么都想聊两句八卦的嘴巴,静下心来做你该做的事,该好好努力了!有时候真的努力后,你会发现自己要比想象的优秀很多。记住一句话,越努力,越幸运。

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