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【无标题】

Java 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

【无标题】

泛型,用来灵活地将数据类型应用到不同的类、方法、接口当中。将数据类型作为参数进行传递。

### 定义和使用含有泛型的类

定义格式:

~~~
修饰符 class 类名<代表泛型的变量> {  }
~~~

例如,API中的ArrayList集合:

~~~java
class ArrayList{ 
    public boolean add(E e){ }

    public E get(int index){ }
   	....
}
~~~

使用泛型: 即什么时候确定泛型。

**在创建对象的时候确定泛型**

 例如,`ArrayList list = new ArrayList();`

此时,变量E的值就是String类型,那么我们的类型就可以理解为:

~~~java 
class ArrayList{ 
     public boolean add(String e){ }

     public String get(int index){  }
     ...
}
~~~

再例如,`ArrayList list = new ArrayList();`

此时,变量E的值就是Integer类型,那么我们的类型就可以理解为:

~~~java
class ArrayList { 
     public boolean add(Integer e) { }

     public Integer get(int index) {  }
     ...
}
~~~

举例自定义泛型类

~~~java
public class MyGenericClass {
	//没有MVP类型,在这里代表 未知的一种数据类型 未来传递什么就是什么类型
	private MVP mvp;
     
    public void setMVP(MVP mvp) {
        this.mvp = mvp;
    }
     
    public MVP getMVP() {
        return mvp;
    }
}
~~~

使用:

~~~java
public class GenericClassDemo {
  	public static void main(String[] args) {		 
         // 创建一个泛型为String的类
         MyGenericClass my = new MyGenericClass();    	
         // 调用setMVP
         my.setMVP("大胡子登登");
         // 调用getMVP
         String mvp = my.getMVP();
         System.out.println(mvp);
         //创建一个泛型为Integer的类
         MyGenericClass my2 = new MyGenericClass(); 
         my2.setMVP(123);   	  
         Integer mvp2 = my2.getMVP();
    }
}
~~~

###  含有泛型的方法

定义格式:

~~~
修饰符 <代表泛型的变量> 返回值类型 方法名(参数){  }
~~~

例如,

~~~java
public class MyGenericMethod {	  
    public  void show(MVP mvp) {
    	System.out.println(mvp.getClass());
    }
    
    public  MVP show2(MVP mvp) {	
    	return mvp;
    }
}
~~~

使用格式:**调用方法时,确定泛型的类型**

~~~java
public class GenericMethodDemo {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建对象
        MyGenericMethod mm = new MyGenericMethod();
        // 演示看方法提示
        mm.show("aaa");
        mm.show(123);
        mm.show(12.45);
    }
}
~~~

### 含有泛型的接口

定义格式:

~~~
修饰符 interface接口名<代表泛型的变量> {  }
~~~

例如,

~~~java
public interface MyGenericInterface{
	public abstract void add(E e);
	
	public abstract E getE();  
}
~~~

使用格式:

**1、定义类时确定泛型的类型**

例如

~~~java
public class MyImp1 implements MyGenericInterface {
	@Override
    public void add(String e) {
        // 省略...
    }

	@Override
	public String getE() {
		return null;
	}
}
~~~

此时,泛型E的值就是String类型。

 **2、始终不确定泛型的类型,直到创建对象时,确定泛型的类型**

 例如

~~~java
public class MyImp2 implements MyGenericInterface {
	@Override
	public void add(E e) {
       	 // 省略...
	}

	@Override
	public E getE() {
		return null;
	}
}
~~~

确定泛型:

~~~java

public class GenericInterface {
    public static void main(String[] args) {
        MyImp2  my = new MyImp2();  
        my.add("aa");
    }
}
~~~

## 3.4  泛型通配符

当使用泛型类或者接口时,传递的数据中,泛型类型不确定,可以通过通配符表示。但是一旦使用泛型的通配符后,只能使用Object类中的共性方法,集合中元素自身方法无法使用。

#### 通配符基本使用

泛型的通配符:**不知道使用什么类型来接收的时候,此时可以使用?,?表示未知通配符。**

此时只能接受数据,不能往该集合中存储数据。

举个例子大家理解使用即可:

~~~java
public static void main(String[] args) {
    Collection list1 = new ArrayList();
    getElement(list1);
    Collection list2 = new ArrayList();
    getElement(list2);
}
public static void getElement(Collection coll){}
//?代表可以接收任意类型
~~~

> tips:泛型不存在继承关系 Collection list = new ArrayList();这种是错误的。

#### 通配符高级使用----受限泛型

之前设置泛型的时候,实际上是可以任意设置的,只要是类就可以设置。但是在JAVA的泛型中可以指定一个泛型的**上限**和**下限**。

**泛型的上限**:

* **格式**: `类型名称  对象名称`
* **意义**: `只能接收该类型及其子类`

**泛型的下限**:

- **格式**: `类型名称  对象名称`
- **意义**: `只能接收该类型及其父类型`

比如:现已知Object类,String 类,Number类,Integer类,其中Number是Integer的父类

~~~java
public static void main(String[] args) {
    Collection list1 = new ArrayList();
    Collection list2 = new ArrayList();
    Collection list3 = new ArrayList();
    Collection list4 = new ArrayList();
    
    getElement(list1);
    getElement(list2);//报错
    getElement(list3);
    getElement(list4);//报错
  
    getElement2(list1);//报错
    getElement2(list2);//报错
    getElement2(list3);
    getElement2(list4);
  
}
// 泛型的上限:此时的泛型?,必须是Number类型或者Number类型的子类
public static void getElement1(Collection coll){}
// 泛型的下限:此时的泛型?,必须是Number类型或者Number类型的父类
public static void getElement2(Collection coll){}


# 第四章 集合综合案例

## 4.1 案例介绍

按照斗地主的规则,完成洗牌发牌的动作。
具体规则:

使用54张牌打乱顺序,三个玩家参与游戏,三人交替摸牌,每人17张牌,最后三张留作底牌。

## 4.2 案例分析

* 准备牌:

  牌可以设计为一个ArrayList,每个字符串为一张牌。
  每张牌由花色数字两部分组成,我们可以使用花色集合与数字集合嵌套迭代完成每张牌的组装。
  牌由Collections类的shuffle方法进行随机排序。

* 发牌

  将每个人以及底牌设计为ArrayList,将最后3张牌直接存放于底牌,剩余牌通过对3取模依次发牌。


* 看牌

  直接打印每个集合。

## 4.3 代码实现

~~~java
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;

public class Poker {
    public static void main(String[] args) {
        
        //1.1 创建牌盒 将来存储牌面的 
        ArrayList pokerBox = new ArrayList();
        //1.2 创建花色集合
        ArrayList colors = new ArrayList();

        //1.3 创建数字集合
        ArrayList numbers = new ArrayList();

        //1.4 分别给花色 以及 数字集合添加元素
        colors.add("♥");
        colors.add("♦");
        colors.add("♠");
        colors.add("♣");

        for(int i = 2;i<=10;i++){
            numbers.add(i+"");
        }
        numbers.add("J");
        numbers.add("Q");
        numbers.add("K");
        numbers.add("A");
        //1.5 创造牌  拼接牌操作
        // 拿出每一个花色  然后跟每一个数字 进行结合  存储到牌盒中
        for (String color : colors) {
            //color每一个花色 
            //遍历数字集合
            for(String number : numbers){
                //结合
                String card = color+number;
                //存储到牌盒中
                pokerBox.add(card);
            }
        }
        //1.6大王小王
        pokerBox.add("小☺");
        pokerBox.add("大☠");	  
        // System.out.println(pokerBox);
        //洗牌 是不是就是将  牌盒中 牌的索引打乱 
        // Collections类  工具类  都是 静态方法
        // shuffer方法   
        
        //2:洗牌
        Collections.shuffle(pokerBox);
        //3 发牌
        //3.1 创建 三个 玩家集合  创建一个底牌集合
        ArrayList player1 = new ArrayList();
        ArrayList player2 = new ArrayList();
        ArrayList player3 = new ArrayList();
        ArrayList dipai = new ArrayList();	  

        //遍历 牌盒  必须知道索引   
        for(int i = 0;i=51){//存到底牌集合中
                dipai.add(card);
            } else {
                //玩家1   %3  ==0
                if(i%3==0){
                  	player1.add(card);
                }else if(i%3==1){//玩家2
                  	player2.add(card);
                }else{//玩家3
                  	player3.add(card);
                }
            }
        }
        //看看
        System.out.println("令狐冲:"+player1);
        System.out.println("田伯光:"+player2);
        System.out.println("绿竹翁:"+player3);
        System.out.println("底牌:"+dipai);  
	}
} 
栈**:**stack**,又称堆栈,它是运算受限的线性表,其限制是仅允许在标的一端进行插入和删除操作,不允许在其他任何位置进行添加、查找、删除等操作。

简单的说:采用该结构的集合,对元素的存取有如下的特点

* 先进后出(即,存进去的元素,要在后它后面的元素依次取出后,才能取出该元素)。例如,子弹压进弹夹,先压进去的子弹在下面,后压进去的子弹在上面,当开枪时,先弹出上面的子弹,然后才能弹出下面的子弹。

* 栈的入口、出口的都是栈的顶端位置。

这里两个名词需要注意:

* **压栈:就是存元素。即,把元素存储到栈的顶端位置,栈中已有元素依次向栈底方向移动一个位置。
* **弹栈**:就是取元素。即,把栈的顶端位置元素取出,栈中已有元素依次向栈顶方向移动一个位置。


#### 队列

* **队列**:**queue**,简称队,它同堆栈一样,也是一种运算受限的线性表,其限制是仅允许在表的一端进行插入,而在表的另一端进行删除。

简单的说,采用该结构的集合,对元素的存取有如下的特点:

* 先进先出(即,存进去的元素,要在后它前面的元素依次取出后,才能取出该元素)。例如,小火车过山洞,车头先进去,车尾后进去;车头先出来,车尾后出来。
* 队列的入口、出口各占一侧。例如,下图中的左侧为入口,右侧为出口。



#### 数组

* **数组**:**Array**,是有序的元素序列,数组是在内存中开辟一段连续的空间,并在此空间存放元素。就像是一排出租屋,有100个房间,从001到100每个房间都有固定编号,通过编号就可以快速找到租房子的人。

简单的说,采用该结构的集合,对元素的存取有如下的特点:

*  查找元素快:通过索引,可以快速访问指定位置的元素

   ![](img/数组查询快.png)

*  增删元素慢
指定索引位置增加元素**:需要创建一个新数组,将指定新元素存储在指定索引位置,再把原数组元素根据索引,复制到新数组对应索引的位置。如下图![](img/数组添加.png)
 指定索引位置删除元素:**需要创建一个新数组,把原数组元素根据索引,复制到新数组对应索引的位置,原数组中指定索引位置元素不复制到新数组中。如下图![](img/数组删除.png)



####  链表

链表:由一系列结点node(链表中每一个元素称为结点)组成,结点可以在运行时i动态生成。每个结点包括两个部分:一个是存储数据元素的数据域,另一个是存储下一个结点地址的指针域。我们常说的链表结构有单向链表与双向链表,那么这里给大家介绍的是**单向链表**。

简单的说,采用该结构的集合,对元素的存取有如下的特点:

多个结点之间,通过地址进行连接。例如,多个人手拉手,每个人使用自己的右手拉住下个人的左手,依次类推,这样多个人就连在一起了。
查找元素慢:想查找某个元素,需要通过连接的节点,依次向后查找指定元素
增删元素快:

增加元素:只需要修改连接下个元素的地址即可。


删除元素:只需要修改连接下个元素的地址即可。


红黑树

二叉树:binary tree ,是每个结点不超过2的有序树(tree) 。
简单的理解,就是一种类似于我们生活中树的结构,只不过每个结点上都最多只能有两个子结点。
二叉树是每个节点最多有两个子树的树结构。顶上的叫根结点,两边被称作“左子树”和“右子树”。
我们要说的是二叉树的一种比较有意思的叫做红黑树,红黑树本身就是一颗二叉查找树,将节点插入后,该树仍然是一颗二叉查找树。也就意味着,树的键值仍然是有序的。
红黑树的约束:
1. 节点可以是红色的或者黑色的
2. 根节点是黑色的
3. 叶子节点(特指空节点)是黑色的
4. 每个红色节点的子节点都是黑色的
5. 任何一个节点到其每一个叶子节点的所有路径上黑色节点数相同
红黑树的特点:
速度特别快,趋近平衡树,查找叶子元素最少和最多次数不多于二倍
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