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常用术语:
工具编辑器和系统
视口:
笔刷(早期产品很重要):
常用术语:
项目:
.uproject
蓝图:
蓝图可视化脚本————可以用来定义面向对象的类或者object,使用蓝图定义的类也叫蓝图
对象:
最基本的类————Object
C++中,UObject是所有Object的基类,包含各种功能:垃圾回收,通过元数据(UProperty)将变量公开给编辑器……
类:
定义 Actor和对象 的行为和属性,可用C++和蓝图创建
Actor:
所有可以放入关卡中的对象都是Actor:
摄像机,静态网格体,玩家起始位置……
Actor支持三维变换(平移旋转和缩放)
AActor是所有Actor的基类
类型转换(Casting):
获取某个特定的Actor,然后将它视为另一个类进行处理
可以实现某些体积在玩家接近时会产生火焰的功能
组件(Component):
可以添加到Actor上的一些功能,Actor添加组件之后,便获得了该组件所提供的功能。
Component必须绑定在Actor上,不能单独出现
Pawn:
Actor的子类,充当游戏中的化身或人物,可以有玩家或者AI控制
角色(Character):
Pawn的一种
Actor的子类,旨在用作玩家角色,添加碰撞设置,双足运动的输入绑定,用于控制运动的附加代码
玩家控制器(Player Conteoller):
AI控制器:
关联的是C++类中的: AIController
玩家状态:
C++关联类:PlayerState
游戏模式:
游戏模式类(GameMode)————负责设置当前游戏的规则
游戏状态:
是一种容器————
笔刷:(Brush)
体积(Volumes):
边框
阻挡体积
伤害生成体积
触发体积
关卡(Level):
以.umap文件保存
世界:
一种容器
工具编辑器和系统
工具:
编辑器:
系统:
关卡编辑器:
静态网格体编辑器:
材质编辑器:
蓝图编辑器:
物理资产编辑器:
行为树编辑器:
Niagara编辑器:
UMG编辑器:
字体编辑器:
Sequencer编辑器:
Persona编辑器:
Sound Cue编辑器:
视口:
聚焦视口+G,进入游戏视图
沉浸模式(immersive mode):F11
切换活动视口中的实时播放:Ctrl + R
创建Actor的复制:
ALt + 平移操作
H ——隐藏所选Actor
Ctrl + H: 显示所有隐藏的Actor
笔刷(早期产品很重要):
修改笔刷的方法:
建议使用几何体编辑模式:
直接操作笔刷顶点
变换控件:
怎么缩放BOX的大小?
改画刷设置
怎么去掉盒体的一个面?
直接减去
怎么给Actor添加碰撞?
点击Actor,在右边找到staticMesh,双击它,进入编辑界面,碰撞————碰撞负责都————复杂碰撞到简单碰撞
也可以在编辑界面导航栏选择碰撞,简单合体碰撞
怎么给门添加动作————开关门:
蓝图:
添加碰撞
添加合体触发器(基本,合体触发器)
关卡蓝图实现开关门(事件):
选中们,改成“可移动”
打开关卡蓝图
选中合体触发器,关卡蓝图,添加begin,end
选中门,添加一个门的引用(),SetActorRotation
时间轴:
双击,添加浮点型轨迹,添加关键帧(0,0),两秒(看自己想让门开多块)后。
右键第一个关键帧,便曲线
设置关键帧长度
使用蓝图的时候,在关卡中选用什么Actor,在关卡蓝图中调用的就是真它 有关的,不能把门和合体触发器弄混
在设置门开关的之后,角度也可以设置成负值
笔刷属性:
类型:add,sub



