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trheejs中常用灯光总结

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

trheejs中常用灯光总结

一、光源的基类Light包含着所有其他的光公用属性和方法

这里面的属性和方法是下面要介绍的灯光类型所继承的,也就是共有的,都可调用

1、属性
  • .color : Color
    光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 Color 并设置为白色。
  • .intensity : Float
    光照的强度,或者说能量。 在 physically correct 模式下, color 和强度 的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。 默认值 为1.0
  • .isLight : Boolean
    判断对象是否是灯光对象,只读属性
2、方法
  • .copy ( source : Light ) : this
    从source复制 color, intensity 的值到当前光源对象中。
  • .toJSON ( meta : Object ) : Object
    以JSON格式返回光数据。
二、环境光( AmbientLight ) 1、概念
  • 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。
  • 环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。
  • 具体作用就是弱化阴影或者给场景添加一些颜色,所以设置的时候只需设置一些颜色即可。
2、构造函数
AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )
  • color - (参数可选)颜色的rgb数值。缺省值为 0xffffff。
  • intensity - (参数可选)光照的强度。缺省值为 1。
3、属性
  • .isAmbientLight : Boolean
    判断对象是否是环境光,只读属性
4、方法

继承基类Light方法,上方有介绍。

5、代码示例
const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // soft white light
scene.add( light );
三、平行光(DirectionalLight) 1、概念
  • 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果;
    太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。

  • Three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"它的方向是从一个平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一个只有旋转分量的’自由平行光’)。

2、构造函数
DirectionalLight( color : Integer, intensity : Float )
  • color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。
  • intensity - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。
3、属性
  • .castShadow : Boolean
    如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影,该属性默认为 false。
  • .isDirectionalLight : Boolean
    判断对象是否是环境光,只读属性
  • .position : Vector3
    假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
  • .shadow : DirectionalLightShadow
    这个 DirectionalLightShadow 对象用来计算该平行光产生的阴影。
  • .target : Object3D
    平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 (0,0,0)。
    注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。
4、方法

继承基类Light方法,上方有介绍。

5、代码示例
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);

light.target = targetObject;

完成上述操作后,平行光现在就可以追踪到目标对像了

四、点光源(PointLight) 1、概念

从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。

2、构造函数
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
  • color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
  • intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
  • distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
  • decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。
3、属性
  • .decay : Float
    沿着光照距离的衰减量
    在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
    缺省值为 1。
  • .distance : Float
    如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
4、方法

继承基类Light方法,上方有介绍。

5、代码示例
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
五、聚光灯(SpotLight) 1、概念
  • 光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大
  • 锥形效果的光源,能够产生阴影
2、构造函数
SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
  • color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
  • intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
  • distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
  • angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
  • penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
  • decay - 沿着光照距离的衰减量。
3、属性
  • .angle : Float
    从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。
  • .castShadow : Boolean
    此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false
  • .decay : Float
    沿着光照距离的衰减量在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。缺省值为 1。
  • .distance : Float
    如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
  • .penumbra : Float
    聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。
  • .position : Vector3
    假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
4、方法

继承基类Light方法,上方有介绍。

5、代码示例
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );

spotLight.castShadow = true;

spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;

spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;

scene.add( spotLight );
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