UCLASS在UE Editor中的表现,比如Blueprintable允许该UCLASS可以在UE editor创建蓝图。
2.UPROPERTYUCLASS中的属性的表现,如BlueprintReadWrite,允许该属性在UE editor中读写,注意ReadWirte不能出现在private变量中。
3.指定UCLASS作为UPROPERTY在Blueprint中以下拉菜单的形式选择指定的UCLASS
1.TSubclassOf
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Unit) TSubclassOfUClassOfPlayer;
2.FStringClassReference
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (MetaClass = "GameMode"), Category = Unit) FStringClassReference UCLassGameMode;
【引擎报错闪退】
// 想试试MetaClass = "UObject"时,UCLassGameMode是不是就可以在下拉菜单中选中所有UObject的类 UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (MetaClass = "UObejct"), Category = Unit) FStringClassReference UCLassGameMode; // 出现报错
原因是:FStringClassReference 中的MetaClass只能是继承自C++ class 的Blueprint,如果该项为空,则下拉菜单显示所有该项目中的blueprint



