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UE学习笔记(二)继承自UObject的UCLASS

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

UE学习笔记(二)继承自UObject的UCLASS

1.UCLASS中的属性

UCLASS在UE Editor中的表现,比如Blueprintable允许该UCLASS可以在UE editor创建蓝图。

2.UPROPERTY

UCLASS中的属性的表现,如BlueprintReadWrite,允许该属性在UE editor中读写,注意ReadWirte不能出现在private变量中。

3.指定UCLASS作为UPROPERTY

在Blueprint中以下拉菜单的形式选择指定的UCLASS

1.TSubclassOf Name;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Unit)
TSubclassOf UClassOfPlayer;

2.FStringClassReference

UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (MetaClass = "GameMode"), Category = Unit)
FStringClassReference UCLassGameMode;

【引擎报错闪退】

// 想试试MetaClass = "UObject"时,UCLassGameMode是不是就可以在下拉菜单中选中所有UObject的类
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (MetaClass = "UObejct"), Category = Unit)
FStringClassReference UCLassGameMode;

// 出现报错

原因是:FStringClassReference 中的MetaClass只能是继承自C++ class 的Blueprint,如果该项为空,则下拉菜单显示所有该项目中的blueprint

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