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【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere

Unity3D 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere

Unity 小科普

老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:

  • Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。
  • 包括游戏开发美术建筑汽车设计影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。
  • Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机平板电脑PC游戏主机增强现实虚拟现实设备。
  • 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏

Unity 踩坑小知识点学习 Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere

在Unity中常见的有两种检测方法

  • 一种是组件的检测方法OnTrigger、OnCollider
  • 另一种就是Physics.Overlap

第二种方法其实是Physics中的API,官方API介绍地址。

能直接通过Physics.到的碰撞检测方法有下面几种:

  • Physics.OverlapBox
  • Physics.OverlapCapsule
  • Physics.OverlapSphere

    其中这三种又有多种重载函数,看自己的需求选择即可。

下面简单介绍下这三种形状的碰撞检测方法的使用。

Physics.OverlapBox
public static Collider[] OverlapBox (Vector3 center, Vector3 halfExtents, [DefaultValue ("Quaternion.identity")] Quaternion orientation, [DefaultValue ("AllLayers")] int layerMask, [DefaultValue ("QueryTriggerInteraction.UseGlobal")] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);

参数介绍:第一个Vector3是碰撞的中心,第二个为Box的长宽高,第三个Quaternion类型为Box的方向,第四个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。

返回值为与BOX碰撞的Collider数组

下面是使用实例:

    void Update()
    {
        Collider[] collider = Physics.OverlapBox(gameObject.transform.position, new Vector3(3, 3, 3),Quaternion.identity,LayerMask.GetMask("Enemy"));

        foreach (var col in collider)
        {
            Debug.Log("检测到的层级为“Enemy”的游戏对象:"+col);
        }
    }

一般来说没有特殊的需求,只需要设置碰撞的中心点和长宽高即可。

我们给主角的脚本中添加上一个这样的方法,就可以实现与Collider组件一样的效果了,拿到与主角碰撞的所有物体。

特别说明:由于使用该方法进行检测的时候,缺少一个视觉效果,我们不知道检测的范围到底有多大,所以这个时候可以使用 Gizmos 辅助线框 来完美解决这个问题

效果如下:

完整代码如下:

    [Header("检测盒子的Vector3")]
    public Vector3 ColliderV3;
    
    void Update()
    {
        Collider[] collider = Physics.OverlapBox(gameObject.transform.position, ColliderV3, Quaternion.identity);

        foreach (var col in collider)
        {
            Debug.Log("检测到的游戏对象:"+col);
        }
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.green;//改变线框的颜色
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position, ColliderV3);//正方体虚线框
    }
Physics.OverlapCapsule
public static Collider[] OverlapCapsule (Vector3 point0, Vector3 point1, float radius, [DefaultValue ("AllLayers")] int layerMask, [DefaultValue ("QueryTriggerInteraction.UseGlobal")] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);

参数介绍:第一个Vector3是Capsule的的底部中心,第一个Vector3是Capsule的的顶部中心,第三个是Capsule的半径,第四个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。

返回值为与Capsule碰撞的Collider数组。

使用方法与OverlapBox一致,只不过是参数不同。

Physics.OverlapSphere
public static Collider[] OverlapSphere (Vector3 position, float radius, [DefaultValue ("AllLayers")] int layerMask, [DefaultValue ("QueryTriggerInteraction.UseGlobal")] QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);

参数介绍:第一个Vector3是Sphere的中心,第二个是Capsule的半径,第三个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。

返回值为与Capsule碰撞的Collider数组。

使用方法与OverlapBox一致,只不过是参数不同。

绘制可视化线框的时候使用Gizmos.DrawWireSphere即可。


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