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UE4

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

UE4

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "TaskActor.generated.h"

class TaskA
{
public:
	int32 a;
	

};

UCLASS()
class SLATEPROJECT_API ATaskActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	ATaskActor();

	void TaskAA();
protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	TSharedPtr Task_a;
	
};
void ATaskActor::TaskAA()
{
	Task_a = MakeShareable(new TaskA());

	if (Task_a.IsValid()|| Task_a.Get())
	{
		Task_a.Get()->a;
        Task_a->a;
		Task_a.Reset();
	}
}

TSharedPtr注意事项
1.不能引用继承自UObject 的类 因为这个连个都能释放,所以不兼容
2.必须是游戏线程
3.共享指针支持NUll的
4.共享指针不能复制的,最多是引用技术
5.因为共享指针不能复制的,再应用TArray<> 注意 因为TArray会把类或者指针做一个复制
6.注意不要在一个函数的生命周期内声明一个临时指针,因为这很耗性能
7.一般用Task_a.Get()获取值

	
	FORCEINLINE ObjectType* Get() const
	{
		return Object;
	}

8.Task_a->直接获取的会产生断言造成程序崩溃

	
	FORCEINLINE ObjectType* operator->() const
	{
		check( IsValid() );
		return Object;
	}
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