2021SC@SDUSC
动画管道 animation pipeline- 片断解压及姿式提取
- 姿式混合
- 全局姿式生成
- 后期处理
- 从新计算全局姿式
- 矩阵调色板生成
游戏中每一个个别角色或物体有其每实体数据结构,但相同类型的角色或物体会共享一组资源数据。
- 骨骼
- 蒙皮网络
- 动画片断
尚未统一个方法表示每实例数据,可是几乎全部动画引擎都有下面记录:
- 片断状态
- 局部时钟
- 播放速率
- 混合规格:描述哪些动画片断正在播放,以及这些片断如何混合在一块儿。
- 分部骨骼关节权重
- 局部姿式
- 全局姿式
- 矩阵调色盘
扁平加权平均混合表示法
N维的加权平均,淡入淡出时,比较复杂。细节省略。
混合树
将片断桉树形结果混合,淡入淡出时,很简单。细节省略。
动做状态机
动画状态
ASM中每一个状态对应一个任意复杂的动画片断混合。在混合树的架构中,每一个状态对应至某个预先定义的混合树。在扁平加权平均架构中,一个状态表明一组片断及一组相对权重
过渡
ASM中状态的过渡,须要这些信息:
- 来源及目标状态
- 过渡类型:即时过渡、淡入淡出、其余
- 持续时间
- 缓入/缓出曲线类型
- 过渡窗口:某些过渡只能在来源动画的局部时间位于某个窗口内才能进行。
状态层
控制参数
约束
- 依附
- 参考定位器
- 抓取及手部IK
- 动做提取及脚部IK
- 注视(look-at):角色能注视环境中的兴趣点。角色能够仅用眼睛注视,又或者同时用眼和头,又或加入上半身的扭动。注视约束有时候是以IK或程序式关节偏移实现的,但更天然的观感可用加法混合实现。
- 掩护对准(cover registration):角色在掩护时要和掩护物完美对齐,这一般是用参考定位器技术来实现。
- 进入及离开掩护
- 通行协助



