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Flag Engine(动画系统)学习笔记(十)——动画系统架构

架构设计 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

Flag Engine(动画系统)学习笔记(十)——动画系统架构

2021SC@SDUSC

动画管道 animation pipeline
  • 片断解压及姿式提取
  • 姿式混合
  • 全局姿式生成
  • 后期处理
  • 从新计算全局姿式
  • 矩阵调色板生成

游戏中每一个个别角色或物体有其每实体数据结构,但相同类型的角色或物体会共享一组资源数据。

  • 骨骼
  • 蒙皮网络
  • 动画片断

尚未统一个方法表示每实例数据,可是几乎全部动画引擎都有下面记录:

  • 片断状态
    • 局部时钟
    • 播放速率
  • 混合规格:描述哪些动画片断正在播放,以及这些片断如何混合在一块儿。
  • 分部骨骼关节权重
  • 局部姿式
  • 全局姿式
  • 矩阵调色盘

扁平加权平均混合表示法

N维的加权平均,淡入淡出时,比较复杂。细节省略。

混合树

将片断桉树形结果混合,淡入淡出时,很简单。细节省略。

动做状态机

动画状态

ASM中每一个状态对应一个任意复杂的动画片断混合。在混合树的架构中,每一个状态对应至某个预先定义的混合树。在扁平加权平均架构中,一个状态表明一组片断及一组相对权重

过渡

ASM中状态的过渡,须要这些信息:

  • 来源及目标状态
  • 过渡类型:即时过渡、淡入淡出、其余
  • 持续时间
  • 缓入/缓出曲线类型
  • 过渡窗口:某些过渡只能在来源动画的局部时间位于某个窗口内才能进行。

状态层

控制参数

约束

  • 依附
  • 参考定位器
  • 抓取及手部IK
  • 动做提取及脚部IK
  • 注视(look-at):角色能注视环境中的兴趣点。角色能够仅用眼睛注视,又或者同时用眼和头,又或加入上半身的扭动。注视约束有时候是以IK或程序式关节偏移实现的,但更天然的观感可用加法混合实现。
  • 掩护对准(cover registration):角色在掩护时要和掩护物完美对齐,这一般是用参考定位器技术来实现。
  • 进入及离开掩护
  • 通行协助
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