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探索Unity 施加力的方式

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探索Unity 施加力的方式

前言

unity 中对物体添加 Rigidbody 组件就可以对物体施加力,本篇文章主要探索unity施加力的方式

自由落体运动

设置刚体组件的参数useGravity = true,此时物体就会受到重力的影响。unity中重力加速度g默认是10。
设置固定帧为0.02秒每帧:Time.fixedDeltaTime = 0.02f;
在场景中放一个球体附件刚体组件勾选UseGravity,设置空气阻力为0,设置位置为(0,10,0)
在FixedUPdate中每帧输出物体的y坐标和速度Debug.Log($"P:{transform.position.y.ToString("f3")},V:{rig.velocity}");
结果如下:

分析

这个结果有点出乎意料。按照物理常识,初熟度为0的物体做匀加速直线运动 S = a t 2 / 2 S=at^2/2 S=at2/2,那么第二帧的y坐标应该是 10 − 10 ∗ 0.02 ∗ 0.02 / 2 = 0.998 10 - 10 * 0.02*0.02/2 = 0.998 10−10∗0.02∗0.02/2=0.998,但实际上是0.996,淦。
通过一系列的分析,我用另外一种方式说服了自己。可以理解为再第一帧开始的时候物体受到一个瞬间的动量,而这个动量的大小为 m ∗ g ∗ t m*g*t m∗g∗t,m是物体发的质量,t是Time.fixedDeltaTime,根据动量守恒定理 m g t = m v 1 − m v 0 , v 0 = 0 mgt = mv1 - mv0,v0 = 0 mgt=mv1−mv0,v0=0可得 v 1 = 0.2 m / s v1 = 0.2m/s v1=0.2m/s,所以可以理解为,在这一帧内,物体以0.2m/s的速度向y轴负方向运动。同样的道理,下一帧的速度应该为0.4m/s,那么下一帧的移动距离应该为 0.4 ∗ 0.02 = 0.008 m , 9.996 − 0.008 = 9.988 0.4 * 0.02 = 0.008m,9.996 - 0.008 = 9.988 0.4∗0.02=0.008m,9.996−0.008=9.988,对应上面的输出。这样就说的通了。
如果按照上面的分析,可以发现一个隐藏的问题,如果我们将Time.fixedDeltaTime = 0.01f;,按照上面分析的计算方式经过0.02秒后物体的y坐标是 10 − 0.1 ∗ 0.01 − 0.2 ∗ 0.01 = 9.997 10 - 0.1*0.01-0.2*0.01 = 9.997 10−0.1∗0.01−0.2∗0.01=9.997,也就是说相同的时间,相同的重力,不同的帧率会导致物体的运动距离不一样,淦。
实际测试一下,结果如我所料。

所以,在unity的物理运动中设置固定帧率真的是非常重要的一环。

unity中的Rigidbody.AddForce()

unity中AddForce()的方式有四种,测试代码如下。

public class RigidbodyTest : MonoBehaviour
{
    Rigidbody rig;
    public float MyF = 200;
    int moveT = -1;
    void Start()
    {
        rig = GetComponent();
        Time.fixedDeltaTime = 0.02f;
    }

    // Update is called once per frame
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            moveT = 0; 
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            moveT = 1;    
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            moveT = 2;  
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            moveT = 3;
        }
    }
    bool flag = false;
    private void FixedUpdate()
    {
        if (flag)
        {
            Debug.Log($"P:{transform.position.y.ToString("f3")},V:{rig.velocity}");
            flag = false;
        }
        switch (moveT)
        {
            case 0:
                rig.AddForce(transform.up * MyF, ForceMode.Acceleration);
                Debug.Log(transform.position.y.ToString("f3"));
                flag = true;
                moveT = -1;
                break;
            case 1:
                rig.AddForce(transform.up * MyF, ForceMode.Force);
                Debug.Log(transform.position.y.ToString("f3"));
                flag = true;
                moveT = -1;
                break;
            case 2:
                rig.AddForce(transform.up * MyF * 0.1f, ForceMode.Impulse);
                Debug.Log(transform.position.y.ToString("f3"));
                flag = true;
                moveT = -1;
                break;
            case 3:
                rig.AddForce(transform.up * MyF * 0.1f, ForceMode.VelocityChange);
                Debug.Log(transform.position.y.ToString("f3"));
                flag = true;
                moveT = -1;
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}
结论

以下是不同ForceMode速度计算公式其中t = Time.fixedDeltaTime,m是质量,g是重力加速度,F是合力,v0是初速度,v1是末速度(注意,速度v和合力F具有大小和方向)

  1. ForceMode.Acceleration: F ∗ t = v 1 − v 0 , v 1 = F ∗ t + v 0 F*t = v1 - v0,v1 = F*t + v0 F∗t=v1−v0,v1=F∗t+v0 (质量总是为1)
  2. ForceMode.Force: F ∗ t = m ∗ v 1 − m ∗ v 0 , v 1 = ( F ∗ t + m ∗ v 0 ) / m F*t = m*v1 - m*v0,v1 = (F*t +m* v0)/m F∗t=m∗v1−m∗v0,v1=(F∗t+m∗v0)/m
  3. ForceMode.Impulse: F = m ∗ v 1 − m ∗ v 0 , v 1 = ( F + m ∗ v 0 ) / m F = m*v1 - m*v0,v1 = (F +m* v0)/m F=m∗v1−m∗v0,v1=(F+m∗v0)/m (冲量计算时间总是为1)
  4. ForceMode.VelocityChange: F = v 1 − v 0 , v 1 = F + v 0 F = v1 - v0,v1 = F +v0 F=v1−v0,v1=F+v0(质量总是为1,冲量计算时间总是为1)
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