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UGUI 屏幕坐标转UI坐标方法 – ScreenPointToLocalPointInRectangle

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UGUI 屏幕坐标转UI坐标方法 – ScreenPointToLocalPointInRectangle

UI坐标:指的是RectTransform组件的anchoredPosition字段

UI元素则很少使用世界坐标去表示,主要用RectTransform本地坐标表示,涉及锚点、轴心点。

  1. 我们在Unity中获取的鼠标的坐标,就是屏幕坐标!
  2. 屏幕坐标和世界坐标不是一个东西,屏幕坐标和UI坐标不是一个东西!

Unity官方提供了一个方法,让我们可以很简单的把屏幕坐标 转换成UI坐标!

这个方法就是:

RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector2 localPoint); 

参数 rect:

这个参数需要你提供一个父物体的RectTransform。因为这个方法是取得UI坐标,而UI坐标都是局部坐标,所以一定需要一个父物体,才能计算出局部坐标。(有父物体才有局部坐标对吧!)

最后,这个方法就会把屏幕上的点转化为这个父物体下的局部坐标。就是你想要以谁为中心

参数 screenPoint:

这个参数需要你提供一个屏幕空间 的坐标 (屏幕坐标)。屏幕坐标,因为是2d的,所以只能是屏幕坐标,如果不是屏幕坐标怎么办,如果是场景物体,那么就要通过世界坐标转成屏幕坐标了,这个参数的意思就是你想要把想转的物体屏幕坐标转成RectTransform的局部坐标

最后,这个方法会把这个屏幕坐标 转化为ui坐标。

参数 cam:

这个参数需要你指定一个相机。

因为UI坐标是根据相机来确定的。 事件相机,如果canvas的渲染模式是Screen Space-camera或者是world Space,那么直接从canvas中得到渲染相机就好,如果是Sceen Space-Overlay,那么这个参数可以传一个空值null)

参数 localPoint:

通过转化得到的子节点在父节点的局部坐标了

这个参数需要你提供一个装"返回值"的容器给方法。(如果不能理解高级参数out,可以在这里了解下:https://www.cnblogs.com/linfenghp/p/6618580.html)

最后,这个方法会把屏幕点的UI坐标的结果,装到这个变量中。、

你也可以这样理解:你给指定一个Vector2变量给这个参数,这个方法最后会把转换好的UI坐标赋值给你指定的这个变量。

返回值 - bool类型:

这个方法有一个返回值,但是我自己没使用过这个返回值(感觉用处不大?)。

官方的说法是:这个返回值是,判断此点是否在Rect所在的平面上。

如果在,就返回true。

总结一下就是:

提供一个屏幕坐标点,再指定一个相机,再指定一个父物体。

就可以得到UI坐标点!

    public void UpdatePosition(Vector2 screenPosition)
    {
        var canvas = this.GetTopCanvas();
        var canvasRT = canvas.gameObject.GetComponent();
        var canvasCam = canvas.worldCamera;
        Vector2 position;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasRT, screenPosition, canvasCam, out position);
        this.GetComponent().anchoredPosition = position;
    }

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