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笔记:Unity多相机场景下,物体显示常用设置

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笔记:Unity多相机场景下,物体显示常用设置

一、主相机以及子相机 1、主相机:MainCamera; 2、子相机:ClippingCamera、FieldViewCamera、UICamera:

注:为了减少干扰

每个子相机仅显示特定物体,不和主相机同时渲染;

每个物体也仅被唯一的相机渲染;

3、把子相机显示内容按不同先后顺序渲染到主相机里方法:

(1)将子相机添加进MainCamera的Stack模块下,并根据渲染顺序进行排列;

(2)不在主相机的Stack模块下的相机,相机显示的物体不会叠加仅主相机里;

二、不同的参数设置 1、相机默认值:

(1)RenderType:主相机类型——Base;子相机为Overly;

(2)FieldOfView和ClippingPanels:相机视野大小和远近;

只有在相机视野范围内的物体或着说物体在相机视野范围的那部分,才会被渲染/正常渲染;

(3)Culling Mask:可被渲染的物体的Layer层值;

物体的Layer值是相机Culling Mask勾选值之一,则该相机会渲染出该物体;

这里主相机仅渲染相机视野内,Layer值为Default的物体;

(4)主相机面板设置,在面板中圈出后面关讨论的几项参数设置。

(子相机面板设置在后面显示。最后显示主相机和子相机协同效果;)

(5)主相机默认渲染的物体 :

2、没有相机渲染的物体:

FireLayer层的物体不在子相机和主相机渲染目标里;

3、CullingMask/Layer层级

(1)渲染UI Layer的相机:仅渲染Layer值为UI的物体;

除相机类型RenderType和CullingMask值不同,其他参数和主相机完全一致;

 (2)UI相机渲染显示的UI对象;

物体的Layer为UI层,后面效果图里所有text文本,以及UI文本下面的cube(层级如下,Layer设置为UI),均会被UI相机渲染显示,并叠加到主相机里;

如下显示的text文本,是放在Layer层级为 Default的Cube物体上的text文本;

3、ClippingPanels,相机的大小尺寸设置;

(1)与主相机仅ClippingPanels范围不同的子相机:

仅显示相机ClippingPanels范围内的物体;

为了区别默认相机的渲染,这里Layer层级使用单独的3dObject层级专门渲染;

 (2)用于显示参考的cube对象;

4、FieldOfView,相机可见范围的远近设置;

仅显示距离相机FieldOfView距离内的物体;

为了区别默认相机的渲染,这里Layer层级使用单独的3dObject2层级专门渲染;

 三、不同相机叠加显示效果

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