我使用的版本是Unity2020.3.30f1c1。
Unity的操作主要是打开Services中的In-APP Purchasing。
并且在Package里面导入In App Purchasing。
导入成功后能在编辑器里看到Services-In-APP Purchasing.
官方的参考链接:
https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/Manual/UnityIAPGoogleConfiguration.html
注意:切换到中文可能看不到图片,可以使用英文语言,然后翻译。关于为 Google Play 商店配置的步骤,谷歌商店已经更新,和最新版的图片不符合。
google play console 创建应用程序关于整个在goole play console创建应用就不赘述,很繁琐。为了防止google账号被封,要使用跳板机登录。
然后遇到很烦的一点就是里面字是繁体的,弄了好久最后在个人资讯,里面可以增加简体中文语言。如果不会操作,可以在Google账户中搜索。
前提:建立好应用后,上传了aab包,并且确保添加了BILLING权限。
我这里游戏中一般的商品应该为消耗性商品。
创建商品时候价格要选择定价模板,在外面能看到所有应用的地方,点击设置,定价模板进行设置。
内部测试如果您针对付费应用进行开放式测试或封闭式测试,测试人员仍需购买应用。如果您针对付费应用进行内部测试,测试人员可以免费安装您的应用。
你需要将测试用户的google账号添加到内部测试。然后将测试链接发给测试用户,去google商店下载应用。(注意更新应用有延迟)然后进行测试。每次都要上传aab包,然后再去商店下载测试,确实很麻烦。
PS:后面发现,上传abb包后也可以直接从googlePlay Console后台下载,位置在内部测试-发布版本-查看发布版本详情-然后点APP bundle那一行右边的右箭头,就出现了下载界面:
测试支付的时候,需要将你的测试账号添加到许可测试中。
然后账号支付时候,会出现“测试卡,一律批注",支付时候不需要真正付款。
使用无代码 IAP 按钮为用户提供购买商品的方式,这种方式很方便,但是我在这里不使用这种方式,因为代码不够灵活。
主要分为三个步骤:
- 初始化IAP,把Google的商品Id全部添加进来
public void InitUnityPurchase()
{
if (IsInitialized()) return;
// 标准采购模块;
StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance();
// 配置模式;
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.1", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.2", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.3", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.4", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.5", ProductType.Consumable);
//初始化;
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
}
初始化成功:
// IAP初始化成功回调函数;
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
IAPDebugLog("OnInitialized Succ !");
m_StoreController = controller;
m_StoreExtensionProvider = extensions;
// 这里可以获取您在AppStore和Google Play 上配置的商品;
ProductCollection products = m_StoreController.products;
Product[] all = products.all;
for(int i = 0; i < all.Length; i++)
{
IAPDebugLog(all[i].metadata.localizedTitle + "|" + all[i].metadata.localizedPriceString + "|" + all[i].metadata.localizedDescription + "|" + all[i].metadata.isoCurrencyCode);
}
#if UNITY_IOS
// m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
#endif
}
如果网络VPN不行的话,或者手机上没有google服务的话,不会回调到这里,后面支付调不起来。
- 根据ID购买商品:
public void BuyProductByID(string productId)
{
if (IsInitialized())
{
if (m_PurchaseInProgress == true) return;
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
{
IAPDebugLog(string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id));
m_StoreController.InitiatePurchase(product);
m_PurchaseInProgress = true;
}
else
{
IAPDebugLog("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
}
}
else
{
IAPDebugLog("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
Init();
}
}
- 在购买成功后发货:
注意:可以选择客户端发货,或者服务器确认发货。
客户端处理的话,这个方法返回值立即返回PurchaseProcessingResult.Complete。
// 支付成功处理函数;
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e){
}
如果是要等服务器发货的话,先返回PurchaseProcessingResult.Pending。等确认服务器发货后返回确认购买产品成功。
// 确认购买产品成功;
public void DoConfirmPendingPurchaseByID(string productId)
{
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
{
if (m_PurchaseInProgress)
{
m_StoreController.ConfirmPendingPurchase(product);
m_PurchaseInProgress = false;
}
}
}
完整代码参考:
using System; using TK; using UGF.Singleton; using UGF.UI; using UnityEngine; using UnityEngine.Purchasing; public class IAPTools :MonoSingleton常见问题, IStoreListener { private static IStoreController m_StoreController; // 存储商品信息; private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider; // IAP扩展工具; private bool m_PurchaseInProgress = false; // 是否处于付费中; private const string C_ITEM_0 = "com.xxx.xxx.productname"; // 注意这里统一小写(IOS和Google Paly 公用); public void Init() { if(m_StoreController == null && m_StoreExtensionProvider == null) InitUnityPurchase(); } private bool IsInitialized() { return m_StoreController != null && m_StoreExtensionProvider != null; } // 初始化IAP; public void InitUnityPurchase() { if (IsInitialized()) return; // 标准采购模块; StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance(); // 配置模式; ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module); builder.AddProduct("com.manhuang.tk.1", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("com.manhuang.tk.2", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("com.manhuang.tk.3", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("com.manhuang.tk.4", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("com.manhuang.tk.5", ProductType.Consumable); //初始化; UnityPurchasing.Initialize(this, builder); } #region Public Func // 根据ID给购买商品; public void BuyProductByID(string productId) { if (IsInitialized()) { if (m_PurchaseInProgress == true) return; Product product = m_StoreController.products.WithID(productId); if (product != null && product.availableToPurchase) { IAPDebugLog(string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id)); m_StoreController.InitiatePurchase(product); m_PurchaseInProgress = true; } else { IAPDebugLog("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase"); } } else { IAPDebugLog("BuyProductID FAIL. Not initialized."); Init(); } } // 确认购买产品成功; public void DoConfirmPendingPurchaseByID(string productId) { Product product = m_StoreController.products.WithID(productId); if (product != null && product.availableToPurchase) { if (m_PurchaseInProgress) { m_StoreController.ConfirmPendingPurchase(product); m_PurchaseInProgress = false; } } } // 恢复购买; public void RestorePurchases() { if (!IsInitialized()) { IAPDebugLog("RestorePurchases FAIL. Not initialized."); return; } if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer || Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer) { IAPDebugLog("RestorePurchases started ..."); var apple = m_StoreExtensionProvider.GetExtension (); apple.RestoreTransactions((result) => { // 返回一个bool值,如果成功,则会多次调用支付回调,然后根据支付回调中的参数得到商品id,最后做处理(ProcessPurchase); IAPDebugLog("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore."); }); } else { IAPDebugLog("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform); } } #endregion #region IStoreListener Callback // IAP初始化成功回掉函数; public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions) { IAPDebugLog("OnInitialized Succ !"); m_StoreController = controller; m_StoreExtensionProvider = extensions; // 这里可以获取您在AppStore和Google Play 上配置的商品; ProductCollection products = m_StoreController.products; Product[] all = products.all; for(int i = 0; i < all.Length; i++) { IAPDebugLog(all[i].metadata.localizedTitle + "|" + all[i].metadata.localizedPriceString + "|" + all[i].metadata.localizedDescription + "|" + all[i].metadata.isoCurrencyCode); } #if UNITY_IOS // m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred); #endif } // IAP初始化失败回掉函数(没有网络的情况下并不会调起,而是一直等到有网络连接再尝试初始化); public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) { switch (error) { case InitializationFailureReason.AppNotKnown: IAPDebugLogError("Is your App correctly uploaded on the relevant publisher console?"); break; case InitializationFailureReason.PurchasingUnavailable: IAPDebugLog("Billing disabled! Ask the user if billing is disabled in device settings."); break; case InitializationFailureReason.NoProductsAvailable: IAPDebugLog("No products available for purchase! Developer configuration error; check product metadata!"); break; } } // 支付成功处理函数; public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e) { IAPDebugLog("Purchase OK: " + e.purchasedProduct.definition.id); // 消息结构 : Receipt: {"Store":"fake","TransactionID":"9c5c16a5-1ae4-468f-806d-bc709440448a","Payload":"{ "this" : "is a fake receipt" }"}; IAPDebugLog("Receipt: " + e.purchasedProduct.receipt); // 根据不同的id,做对应的处理(这是一种处理方式,当然您可以根据自己的喜好来处理); if (String.Equals(e.purchasedProduct.definition.id, C_ITEM_0, StringComparison.Ordinal)) { // TODO:: } Messenger.Raise("PurchaseSuccess",e.purchasedProduct.definition.id); // 我们自己后台完毕的话,通过代码设置成功(如果是不需要后台设置直接设置完毕,不要设置Pending); // return PurchaseProcessingResult.Pending; m_PurchaseInProgress = false; return PurchaseProcessingResult.Complete; } // 支付失败回掉函数; public void OnPurchaseFailed(Product item, PurchaseFailureReason r) { m_PurchaseInProgress = false; UIFloatingManager.Instance.Show("支付失败"); } // 恢复购买功能执行回掉函数; private void OnTransactionsRestored(bool success) { IAPDebugLog("Transactions restored."); } // 购买延迟提示(这个看自己项目情况是否处理); private void OnDeferred(Product item) { IAPDebugLog("Purchase deferred: " + item.definition.id); } #endregion private void IAPDebugLogError(string arg) { GameUtil.ShowToast(arg); Debug.LogError("IAP------"+arg); } private void IAPDebugLog(string arg) { GameUtil.ShowToast(arg); Debug.Log("IAP------"+arg); } }
国内测试Google Play 注意点:
- 测试机上要有 Google Play 服务,切Google Play服务正常(验证Google Play服务正常可以在Google Play上下载一个游戏,在连vpn的前提下能打开google 支付界面就说明google 服务正常)
2.要测试的应用要Google Play商店发布(发布内部测试,首次提交需要审核,最多48小时通过),为了防止vpn连接地区没有发布导致调不起支付,建议内部测试发布区域为所有区域
3.内部测试发布成功后通过,内部测试的连接去下载游戏,并进行测试
4.谷歌支付 初始化失败,我的原因是这个:
可以参考:
https://www.freesion.com/article/74381278955/
参考其他人的资料:
https://www.jianshu.com/p/7cd04d9f8fb5
https://zhuanlan.zhihu.com/p/29948224



