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[Unity] 在 3DsMax 中将骨骼调整为适应 Unity 的 Humanoid 的结构的记录

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[Unity] 在 3DsMax 中将骨骼调整为适应 Unity 的 Humanoid 的结构的记录

找到 Unity 中的 FBX 文件,直接拖入 3DsMax

选择 Import File

根据 Unity 中的提示在 3DsMax 中找到要修改的骨骼

比如报错中说 Bip002 L Thigh 错了

那就找 Bip002 L Thigh,选中

在右侧工具栏找到 Create - Systems

点击 Object Type - Biped,弹出更多属性

取消勾选 Triangle Pelvis,勾选 Triangle Neck;Spine Links 设置为 2

导出

有报错……不知道这是啥意思,不管了

导入的文件在 Unity 中又报错了

错误信息为

File ‘test’ copied Avatar Rig Configuration mis-match. Transform hierarchy does not match:
Transform ‘Hips’ for human bone ‘Hips’ not found

于是我回到 3DsMax 把根下面的根骨骼重命名为 Hips

再次导入,还是有问题

错误信息为

File ‘test’ copied Avatar Rig Configuration mis-match. Transform hierarchy does not match:
Transform ‘Left_UpperLeg’ for human bone ‘LeftUpperLeg’ not found

好吧,那看来就是命名方式要按照 Unity 的来了
这不就是标准不统一导致的问题吗,无语了……希望世界上少一点分歧,多一些理解x

现在要新导入一个 Unity 承认的骨骼
我是在原来的我出问题的骨骼上新加的,再加上特定的视图模式,然后就变成这个样子

视图模式

导入后两个文件堆成一堆

他这两个文件堆起来的方式居然是 Mesh 独立开,但是骨骼都放到 Root 下面
虽然这正证实了我的猜想 这个 Root 是编辑器自己的一个结构,在骨骼中并不存在,但是他这个不能按照文件区分 Root 也太……

而且因为我之前给出问题的文件的根骨骼重命名为了 Hips,所以他好像也识别到了这个 Hips,两个文件的 Hips 合并了……无敌

按住 Shift 连选两个骨骼,再设置可见性,可以把被选中的骨骼和它们的子骨骼都设置相同的可见性

一个一个点开看 Unity 的 Avatar

结构为

 - Hips
 	- Left_UpperLeg
 		- Left_LowerLeg
 			- Left_Foot
 				- Left_Toes
 					- Left_ToesEnd
 	- Right_UpperLeg
 		- Right_LowerLeg
 			- Right_Foot
 				- Right_Toes
 					- Right_ToesEnd
 	- Spine
 		- Chest
			- UpperChest
				- Left_Shoulder 
					- Left_UpperArm
						- Left_LowerArm
							- Left_Hand
								- Left_IndexProximal
									- Left_IndexIntermediate
										- Left_IndexDistal
											- Left_IndexDistalEnd
								- Left_MiddleProximal
									- Left_MiddleIntermediate
										- Left_MiddleDistal
											- Left_MiddleDistalEnd
								- Left_PinkyProximal
									- Left_PinkyIntermediate
										- Left_PinkyDistal
											- Left_PinkyDistalEnd
								- Left_RingProximal
									- Left_RingIntermediate
										- Left_RingDistal
											- Left_RingDistalEnd
								- Left_ThumbProximal
									- Left_ThumbIntermediate
										- Left_ThumbDistal
											- Left_ThumbDistalEnd
				- Neck
					- Head
						- Jaw
						- Left_Eye
						- Right_Eye
					- Neck_Twist_A
				- Right_Shoulder 
					- Right_UpperArm
						- Right_LowerArm
							- Right_Hand
								- Right_IndexProximal
									- Right_IndexIntermediate
										- Right_IndexDistal
											- Right_IndexDistalEnd
								- Right_MiddleProximal
									- Right_MiddleIntermediate
										- Right_MiddleDistal
											- Right_MiddleDistalEnd
								- Right_PinkyProximal
									- Right_PinkyIntermediate
										- Right_PinkyDistal
											- Right_PinkyDistalEnd
								- Right_RingProximal
									- Right_RingIntermediate
										- Right_RingDistal
											- Right_RingDistalEnd
								- Right_ThumbProximal
									- Right_ThumbIntermediate
										- Right_ThumbDistal
											- Right_ThumbDistalEnd

用图表示为

再一看我的文件,看上去结构完全不对,实际上在每个小部分上……也有不一样


从 Shoulder 到 UpperLeg 应该是有三段骨骼,他这里只有一段

从 Shoulder 开始的手臂应该是只有三段的,他这里是四段

之后才看到原来在 Unity 中也可以看到 Avatar

选择 Avatar

就能点开 Avatar 的预览界面

在监视器中可以配置实际骨骼与 Avatar 的对应骨骼
也就是说一定要命名相同是吧

但是对应来看,还是确实要有这些骨骼的

好吧,这超出了我的能力范围了……

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