一、概述
VFX Graph 相对于粒子系统的一个主要优势是它能够模拟更多的粒子,同时仍然在您的应用程序中保持良好的性能。视觉特效艺术家的职责之一是确保他们的效果不会影响应用程序的整体可用性和帧率,因此优化性能非常重要.
二、VFX Graph与Particle System有何不同?VFX Graph 是一个基于节点的编辑器,用于在 Unity 中创建效果。
视觉特效图的优势- VFX Graph 可以同时处理数百万个粒子,而 Particle Systems 只能处理数千个。
- VFX Graph 可以生成更复杂的模拟,例如上面显示的精灵,这在使用粒子系统时是不可行的。
- VFX Graph 对于初学者来说比粒子系统更具挑战性。
- VFX Graph 的 硬件要求比 Particle Systems 更严格,因此无法在某些目标设备上成功运行。
- 由于 VFX Graph 在 GPU 上运行并且 Unity 物理计算在 CPU 上完成,因此 VFX Graph 粒子无法与应用程序的其余物理交互(例如与地面碰撞)。粒子系统在 CPU 上运行,因此它们可以与其他基于物理的组件交互。
- 如果您非常有经验并且想要创建非常复杂的东西或需要数百万个粒子的东西,您可能想要使用 VFX Graph。
- 如果您不是专家并且想要创建一些简单的东西,可以在所有设备上运行的东西,或者可以与场景中其他基于物理的对象交互的东西,请使用粒子系统。
Ⅰ. 选择 VFX Graph 对象后,找到Visual Effect组件。注意组件名称旁边的小灯图标——这是 VFX Graph 的图标。
Ⅱ. 选择编辑按钮打开 VFX 图表编辑器窗口。
2.介绍编辑器在查看完整的 VFX Graph 后,您首先会注意到它由四个主要节点组成,这些节点彼此垂直堆叠。
这四个默认节点称为Context Nodes上下文节点(或简称“Contexts上下文”),从上到下读取。
Ⅰ.Spawn 生成上下文:控制粒子的生成,类似于粒子系统的发射模块。默认情况下,新的 VFX 图表使用恒定的生成速率,但您可以设置可变、周期性或粒子爆发。
Ⅱ.Initialize Particle初始化粒子上下文:控制粒子首次出现的位置和方式。这包括许多与粒子系统主模块相同的属性,包括粒子的初始尺寸、形状、速度、寿命和最大容量。它还包括等效的形状模块,它定义了生成粒子的体积。
Ⅲ.Update Particle更新粒子上下文 :控制从粒子生成到死亡(消失)期间对粒子的任何更改。这会更新粒子并运行每一帧。这包括类似于粒子系统的颜色随生命周期、大小随生命周期、噪声(在 VFX 图中称为湍流)和纹理表动画(在 VFX 图中称为 Flipbook Player)的属性。
Ⅳ.Output Particle Quad输出粒子上下文:控制每个粒子的外观,非常类似于粒子系统的渲染器模块。这是您为粒子指定材质的地方。
3.创建编辑器在Project窗口(不是 Hierarchy)中,右键单击 > Create > Visual Effects > Visual Effect Graph
Experiment with VFX Graph - Unity Learn
待续。。。。



