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Unity编辑器扩展

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Unity编辑器扩展

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一、使用MenuItem添加菜单栏

 1.如果是在编辑器顶部添加菜单,直接上代码

 2.给组件添加右键选项菜单栏

 二、使用ContextMenu直接在脚本组件里添加特性菜单

1.给属性参数添加特性菜单

 2.给脚本里的方法添加特性菜单

 三、创建对话框

1.创建对话框,并给初始Create按钮添加执行方法

 2.在弹窗里添加提示信息

3.创建弹窗的第二个按钮OtherButton 

4、使用ShowNotification在对话框里创建弹窗类提示信息 

四,自定义一个像Game,Project这样工具类的窗口 


一、使用MenuItem添加菜单栏

建议将这些扩展的脚本都放在Editor文件夹里,这样在打包的的时候就不会被打进包体里

这里话我们先创建Editor文件夹,然后创建Tools脚本来编写MenuItem的代码

 1.如果是在编辑器顶部添加菜单,直接上代码
public class Tools
{
    //编辑器顶部菜单栏添加自定义选项
    //格式 菜单名(可以是已有的,也可自主命名新的)/二级菜单/三级菜单 ....
    //给菜单选项添加快捷键 %=ctrl #=shift &=alt ; 注意要与前面的菜单栏地址申明空一格 ,如果是单个快捷键要加上下划线,如 _t 就是单个快捷键t
    
    //[MenuItem("Tools/txt %q")] ctrl+q
    [MenuItem("Tools/txt _t")] 
    static void test()
    {
        Debug.Log("text");
    }
}

这里的话就是在编辑器顶部添加一个新的菜单Tools,二级选项txt,快捷键t,点击后的执行方法为test()。注意:在添加快捷键的时候,与前面的路径要空一格,效果如下:

 2.给组件添加右键选项菜单栏
    //给组件添加右键选项菜单栏
    //格式 CONTEXT/组件名/菜单栏名
    
    // CONTEXT(代表组件全大写),Rigidbody(刚体组件),clear(菜单栏名)
    [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/clear")]                                      
    static void clearRigidbody(MenuCommand cmd)
    {
        Rigidbody rid = cmd.context as Rigidbody;
        rid.mass = 10;
        rid.drag = 100;
        Debug.Log("Rigidbody.mass="+rid.mass+";"+"Rigidbody.drag="+rid.drag);
    }

 这里的用法可以参考API

 效果如下

 二、使用ContextMenu直接在脚本组件里添加特性菜单

1.给属性参数添加特性菜单
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Context : MonoBehaviour
{
    //给属性添加特性 ContextMenuItem
    //第一个参数特性名,第二个参数执行的方法名
    [ContextMenuItem("ChangeColor","ChangeCo")]
    public Color objColor = new Color(1f, 0, 0, 1f);

    public float speed = 0.1f;

    void ChangeCo()
    {
        objColor = Color.green;
    }

}

 这里我使用ContextMenuItem给Context脚本里的objColor参数添加了一个ChangeColor特性,点击后的执行方法为ChangeCo,效果如下:

 2.给脚本里的方法添加特性菜单
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Context : MonoBehaviour
{
   
    public Color objColor = new Color(1f, 0, 0, 1f);


    //给脚本里的方法添加特性 ContextMenu
    [ContextMenu("setColor")]
    void SetColor()
    {
        objColor = Color.blue;
    }
}

 三、创建对话框

这里话,根据自己的需求创建对话框的脚本,但要继承自ScriptableWizard

1.创建对话框,并给初始Create按钮添加执行方法
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;


//创建对话框
public class CubChange : ScriptableWizard
{
    [MenuItem("Tools/createWizard")]
    static void CreateWizard()
    {
        //创建CubChange对话窗,第一个参数为弹窗名,第二个参数为Create按钮名(不填参默认为Create)
        ScriptableWizard.DisplayWizard("统一修改正方体","change");
    }
    
    public Color changeColor = Color.white;
    public float changespeed = 10.0f;
    
    
    //添加对话框Create按钮的执行方法(这里按钮名被改成了change)
    private void OnWizardCreate()
    {  
        //得到所有选中的物体(包括预制体)
        GameObject[] cubs = Selection.gameObjects;
        foreach (var cub in cubs)
        {
            Context cunContext = cub.GetComponent();
            cunContext.objColor = changeColor;
            cunContext.speed = changespeed;
        }
    }
}

其中OnWizardCreate()方法,是固定的,在你点击Create按钮后默认执行的方法。这里因为后面我们要选中Prefab文件夹下的预制体,所以选择了用Selection.gameObjects,当然Selection还有其他的用法,可以看API给出的详解。

 最后达到的效果:

 2.在弹窗里添加提示信息
public class CubChange : ScriptableWizard
{
    [MenuItem("Tools/createWizard")]
    static void CreateWizard()
    {
        //创建CubChange对话窗,第一个参数为弹窗名,第二个参数为Create按钮名(不填参默认为Create)
        ScriptableWizard.DisplayWizard("统一修改正方体","change");
    }
    
    public Color changeColor = Color.white;
    public float changespeed = 10.0f;
    
    
    //添加对话框Create按钮的执行方法(这里按钮名被改成了change)
    private void OnWizardCreate()
    {  
        //得到所有选中的物体(包括预制体)
        GameObject[] cubs = Selection.gameObjects;
        foreach (var cub in cubs)
        {
            Context cunContext = cub.GetComponent();
            cunContext.objColor = changeColor;
            cunContext.speed = changespeed;
        }
    }
    
    // 每当对话框里的字段值出现变化时,调用此方法(每当对话框弹出时也会调用一次)
    // helpString 给出帮助信息
    // errorString 给出错误提示
     private void OnWizardUpdate()
     {
         helpString = null;
         errorString = null;
         if (Selection.gameObjects.Length > 0)
         {
             //给出帮助信息
             helpString = "选择了" + Selection.gameObjects.Length + "个物体";
         }
         else
         {
             //给出错误提示
             errorString = "请选择至少一个物体";
         }
     }
    
     //当选着的物体发生改变时调用此方法
     private void OnSelectionChange()
     {
         OnWizardUpdate();
     }
}
效果如下:

3.创建弹窗的第二个按钮OtherButton 

在对话框里我们可以创建第二按钮

在API里可以看到DisplayWizard有3个参数的重载,第三个参数就是输入第二个按钮的名字

[MenuItem("Tools/createWizard")]
    static void CreateWizard()
    {
        //创建CubChange对话窗,第一个参数为弹窗名,第二个参数为Create按钮名(不填参默认为Create),第三个参数为OtherButton按钮名
        ScriptableWizard.DisplayWizard("统一修改正方体","change","Other Button");
    }
    
//监听对话框OtherButton按钮的点击执行方法
    private void OnWizardOtherButton()
    {
        OnWizardCreate();
    }

这里的话要注意一下Create和OtherButton的区别在于,Create按钮点击后会关闭当前对话框,而OtherButton不会

4、使用ShowNotification在对话框里创建弹窗类提示信息 
//监听对话框Create按钮的点击执行方法(这里按钮名被改成了change)
    private void OnWizardCreate()
    {  
        //得到所有选中的物体(包括预制体)
        GameObject[] cubs = Selection.gameObjects;
        foreach (var cub in cubs)
        {
            Context cunContext = cub.GetComponent();
            cunContext.objColor = changeColor;
            cunContext.speed = changespeed;
        }
        ShowNotification(new GUIContent(Selection.gameObjects.Length+"个游戏物品被修改了"));
    }
    

因为ShowNotification方法是在EditorWindow里,而ScriptableWizard又是继承自EditorWindow的,所以我们可以在这里直接使用此方法。值得注意的是这里有一个GUIContent类型的封装,不能直接把str传进去

四,自定义一个像Game,Project这样工具类的窗口 

这里话我们需要用到EditorWindow.GetWindow()方法,先看一下API里的用法

这里简单介绍一下的他的参数

①第一个参数t是指你要创建的窗口的类型,必须是EditorWindow的派生类,在API下面的示例中它的窗口类型是EditorWindowTest这个脚本类,然EditorWindowTest又是继承自EditorWindow的。

②第二个参数utility,当其为true时创建一个浮动窗口就跟前面第三部分创建的那个对话框是一样的,false创建普通窗口,就是我们这部分要用到的,能够长期存在,吸附在主界面的各个位置的窗口。

③第三个参数title,就是你创建的这个窗口的名字,如果是空值则使用类名作为标题。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class myWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("Window/showMyWindow")]
    static void ShowMyWindow()
    {
        myWindow window = (myWindow) EditorWindow.GetWindow(typeof(myWindow), false, "我的工具窗口");
        window.Show();
    }
}

然后再在里面根据自己的需求自定义,这里话我就给他一个点击的按钮,然后可以再场景里创建一个空物体 

public class myWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("Window/showMyWindow")]
    static void ShowMyWindow()
    {
        myWindow window = (myWindow) EditorWindow.GetWindow(typeof(myWindow), false, "我的工具窗口");
        window.Show();
    }

    private string name = "";
    private void OnGUI()
    {
        name = GUILayout.TextField(name);
        if (GUILayout.Button("create"))
        {
            GameObject obj = new GameObject(name);
        }
    }
}

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