- 1 大气
- 1 appearance modeling
- 2 真实大气层的物理
- 1 rayleigh Scattering
- 2 Mie 散射
- 3 光的吸收
- 4 single scattering vs. Multi Scattering
- 5 ray marching
- 2 云
- 1 Mesh
- 2 volumetric cloud modeling
- 3 Pilot Egine
天空是个球,云离咱们很近。
fork雾
大气的biling phone模型:两个参数,
很简单,但是是写死了,是静态的
Pariticipating media:例子介质
气溶胶,
吸收的光,然后散射一部分光,自发光,in-scattering:来自四面八方的光。
三维空间是梯度方程,只需要知道这些概念。这些东西最后都是预计算好的。
气体分子,气溶胶分子;
散射模型:
还是个拟合,h:海拔高度,
也是个拟合,一般g也是大于0
区别:山的背面
通透度:
方法很经典,但是有问题
解决方法:
假设:四面八方都是均匀的,
空气下色偏,这个方法很好!
三种云:层云,层积云,卷云
没人用,
weather texture:
Noise Functions:
voronoi方程:
假设:
存在cpu的虚拟texture;这个方法有很多假设,效果不错。
四叉树算法可以共用
体积云渲染耗时,如何解决?



