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Games104现代游戏引擎入门-lecture6游戏中的大气和云的渲染(下)

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Games104现代游戏引擎入门-lecture6游戏中的大气和云的渲染(下)

Games104现代游戏引擎入门-lecture6游戏中的大气和云的渲染-下
  • 1 大气
    • 1 appearance modeling
    • 2 真实大气层的物理
      • 1 rayleigh Scattering
      • 2 Mie 散射
      • 3 光的吸收
      • 4 single scattering vs. Multi Scattering
      • 5 ray marching
  • 2 云
    • 1 Mesh
    • 2 volumetric cloud modeling
  • 3 Pilot Egine


天空是个球,云离咱们很近。
fork雾

1 大气

1 appearance modeling

大气的biling phone模型:两个参数,
很简单,但是是写死了,是静态的

Pariticipating media:例子介质
气溶胶,

吸收的光,然后散射一部分光,自发光,in-scattering:来自四面八方的光。
三维空间是梯度方程,只需要知道这些概念。这些东西最后都是预计算好的。

2 真实大气层的物理

气体分子,气溶胶分子;


散射模型:

1 rayleigh Scattering

还是个拟合,h:海拔高度,


2 Mie 散射


也是个拟合,一般g也是大于0

3 光的吸收

4 single scattering vs. Multi Scattering


区别:山的背面

5 ray marching


通透度:

方法很经典,但是有问题



解决方法:
假设:四面八方都是均匀的,


空气下色偏,这个方法很好!

2 云


三种云:层云,层积云,卷云

1 Mesh

没人用,

2 volumetric cloud modeling


weather texture:

Noise Functions:

voronoi方程:

假设:
存在cpu的虚拟texture;这个方法有很多假设,效果不错。


3 Pilot Egine


四叉树算法可以共用
体积云渲染耗时,如何解决?

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