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CocosCreator-IOS 开发篇

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CocosCreator-IOS 开发篇

前言:

由于官方文档写的不够详细,我在此在补一篇,希望能帮助大家。

步骤1:

新建一个ts脚本,比如 Native。在脚本中添加如下代码:

     
    public callStaticMethod(funcName: string, param: string = "") {
        if (cc.sys.isNative) {
            if (cc.sys.os == cc.sys.OS_IOS) {
                jsb.reflection.callStaticMethod("XXX-OC",
                    "xxxFucn:param:",
                    funcName,
                    param);
            }
        }
    }

这里的xxxFucn 就代表的是XXX-OC 类里的通用调用函数。OC代码见后面。做完这一步,你就能调用OC拉~

步骤2:

在xcode里新建一个XXXOC.h。并在XXXOC.h里添加一个xxxFucn的静态函数,代码如下:

//这里第一个参数对应的就是 ts脚本的funcName, param 对应的就是param
+ (void) xxxFun:(NSString *)funcName param:(NSString *)param;

然后在新建一个XXXOC.m 或者XXXOC.mm, 在类里实现xxxFun,代码如下:

//js to object-c 接口部分
+(void) xxxFunc:(NSString *)funcName param:(NSString *)param {
    if(param){
        if([funcName isEqualToString:@"xxxFunc"]){
            //这个里面执行oc 代码里对应的方法即可。
        }
    }
}

OC 写完了,那么我们如何调用ts 或者js呢?不用捉急,让我慢慢道来,这时候需要在OC里添加一个

//oc to js
- (void) callExternalInterface:(NSString *) param {
    NSString *ns_script = [NSString stringWithFormat:@"window.onFunc({status:'%@', param:''});", param];
    std::string script = [ns_script UTF8String];
    cocos2d::Application::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([=](){
        se::ScriptEngine::getInstance()->evalString(script.c_str());
    });
}

//一定注意到了这个window.onFunc 吧,这个是我们在js或者ts里面建立的一个通用的接收oc回调的函数。
//还有要注意,如果要用到 cocos2d的方法,一定要在oc里添加如下头文件

#include "cocos2d.h"
//#include "platform/CCApplication.h"
#include 
#include "cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/SeApi.h"
#import "AppDelegate.h"

好了即将大功告成了,不要急,不要走开哦,我们还需要在ts里添加一个方法:

// 将监听原生事件接口绑定到全局window上
(window as any).onFunc = Native.onFunc;

//这里的onFunc 就是咱们在OC里面回调的那个。

然后接下来在ts里加入处理oc 回调的方法:

    
    //这里的msg 可以是任意参数,如果参数类型复杂可以传入json数据哦
    public static onFunc(msg: any): void {
        //然后我们就可以在这里面 更具oc的回调在处理游戏脚本里的任意方法拉~
    }

全部代码 附件:

CocosCreator-IOS开发篇.zip-其它文档类资源-CSDN下载

是不是很简单?

下一期我将介绍与安卓的互调哦~

感谢观看,如果喜欢请点个关注和赞吧!

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