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unity shader

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unity shader

Shader "Unlit/SimpleShader1"
{
    // 可在material编辑的属性
    Properties
    {
        // _MainTex :变量名
        // Texture : 检查窗口显示名字
        // 2D : 数据类型
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    
    SubShader
    {
        // 渲染类型 https://blog.csdn.net/huang11055/article/details/112912427?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2~default~baidujs_utm_term~default-8.pc_relevant_default&spm=1001.2101.3001.4242.5&utm_relevant_index=11
        Tags { "RenderType"="SomethingElse" }
        // LOD是 ( Level of Detail ) 的缩写,表示细节级别。 https://docs.unity.cn/cn/2020.3/Manual/SL-ShaderLOD.html
        LOD 100

        Pass
        {
            //#pragma的作用是指示编译对应的着色器函数

            //标记下面是一段CG程序
            CGPROGRAM
            // 使用 "vert" 函数作为顶点着色器
            #pragma vertex vert
            // 使用 "frag" 函数作为像素(片元)着色器
            #pragma fragment frag
            //UnityObjectToClipPos 需要引入 include "UnityCG.cginc 
			//作用 : 就是导入Unity通用CG预定义文件,后面的UnityObjectToClipPos函数就是在该文件里定义好的   https://docs.unity.cn/cn/2020.3/Manual/SL-BuiltinFunctions.html
            #include "UnityCG.cginc"

            // 顶点着色器输入
            struct appdata
            {
                // float 数据类型
                // 4 数组长度
                // vertex 变量名
                // POSITION 标签
                float4 vertex : POSITION;// 顶点位置
                float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
            };

            // 顶点着色器输出("顶点到片元")
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
   
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // 将位置转换为裁剪空间
                //(乘以模型*视图*投影矩阵)
                // 内置着色器变量 https://docs.unity.cn/cn/2020.3/Manual/SL-UnityShaderVariables.html
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 仅传递纹理坐标
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            // 我们将进行采样的纹理
            sampler2D _MainTex;

            // 像素着色器;返回低精度("fixed4" 类型)
            // 颜色("SV_Target" 语义)
            //片元函数
			// SV_Target 就是System Value Target,实际就是屏幕的像素
			//最后frag函数return的就是像素,即RGBA颜色,因此frag返回的类型就是fixed4类型。
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 对纹理进行采样并将其返回
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
                return col;
            }
            //CG程序结束
            ENDCG
        }
    }
}

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