栏目分类:
子分类:
返回
名师互学网用户登录
快速导航关闭
当前搜索
当前分类
子分类
实用工具
热门搜索
名师互学网 > IT > 软件开发 > 游戏开发 > 其他

Unity之多场景自动化打包研究

其他 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

Unity之多场景自动化打包研究

公司老大说了,你这手动打包的,肯定会出错的,人怎么能和机器比精准。

之前负责过Jenkins流程,对于自动化部分也有研究。

自动化是真的好,配置好后就等着收果子,真是爽快无比!

项目背景:web端无数个场景需要分别打包,打包的时候需要配置不同的模板,还需要配置不同的背景图片和参数。总计30个场景。

重要的放在前面,外部cmd调用unity函数

命令里面的参数具体自己去查,网上很多。此命令配置到jenkins或者git库中都可使用。

C:"Program Files"UnityEditorunity.exe -projectpath G:EngoProunityrosprojectRobotMaster -quit -batchmode -executeMethod  AutoPack.PackAllScence -logFile "D:log.txt"

1、打包前需要先assetbunde一下,更新下资源文件。

2、开始选择打包的场景文件

public static void Pack(string [] path_Floor)
	{
		string[] paths = path_Floor;
		BuildAllAssetBundles();

		HashSet sceneNames = new HashSet();

	    //指定场景所在的文件夹名称,如果是“Assets”,则代表工程里面所有的场景
		string[] sceneArr = AssetDatabase.FindAssets("t:Scene", paths);


		foreach (string scene in sceneArr)
		{
			sceneNames.Add(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(scene));
		}

		List scenes = new List() { };

		foreach (string scensName in sceneNames)
		{
			if (scensName.Contains("Company") || scensName.Contains("ArtConfig") || scensName.Contains("Test") 
				|| scensName.Contains("UIScene") || scensName.Contains("Robot") || scensName.Contains("mdoelChange"))
			{
				//Debug.Log("无效场景:	" + scensName);
			}
			else
			{
				//选择要打包的场景
				scenes.Clear();
				scenes.Add(new EditorBuildSettingsScene(scensName, true));

				//Debug.Log("PreScenceName:	" + scensName);
				EditorBuildSettings.scenes = scenes.ToArray();

				//更改PlaySetting配置
				ChangePlaySetting(scensName);
				//打包
                Build(scensName);
            }
		}

	}

3、实际打包代码

static void Build(string scenesName)
	{
		Debug.Log("Build Succeeded	" + scenesName);
		BuildTarget target = BuildTarget.WebGL;
		BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(EditorBuildSettings.scenes, save_path, target, BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer);


		BuildSummary summary = report.summary;

		if (summary.result == BuildResult.Succeeded)
		{
			//Debug.Log("Build Succeeded	" + scenesName);
		}

		if (summary.result == BuildResult.Failed)
		{
			Debug.Log("Build failed!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!      	" + scenesName);
		}
	}

END!!!

附加一:现在有个问题,几十个包打包时间很慢,怎么增快速度

 官方文档还是给力!!!超赞的

兄弟们,点个赞呗,激情易退,热血难凉。

附赠图片一张。

转载请注明:文章转载自 www.mshxw.com
本文地址:https://www.mshxw.com/it/902127.html
我们一直用心在做
关于我们 文章归档 网站地图 联系我们

版权所有 (c)2021-2022 MSHXW.COM

ICP备案号:晋ICP备2021003244-6号