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Games104现代游戏引擎入门-lecture5游戏中的渲染

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Games104现代游戏引擎入门-lecture5游戏中的渲染

Games104现代游戏引擎入门-lecture5游戏中的渲染
  • 1 渲染方程
    • 1 挑战1:shadow(光源的可见性)
    • 2 积分怎么做?
    • 3 任何点都可能是光源
  • 2 simple
    • 1 简单光源
    • 2 环境贴图
    • 3 材质
    • 3 shadow
    • 4 基本的着色解决方案
  • 3 AAA Quality
    • 1 预计算全局光照
      • 1 为啥全局光照是非常重要的?
    • 2 傅里叶变换
    • 3 球面谐波函数
    • 4 光照贴图LightMap,GI
    • 5 Light probe
    • 6 材质
      • 1 DFG:D:normal 分布
      • 2 BRDF Dinesy 信条
      • 3 PBR
    • 7 IBL
    • 8 shadow
  • 4 总结
  • 5 未来的发展

lighting,material,Shader,

1 渲染方程

35年前有了这个;

真实渲染是很复杂的:

1 挑战1:shadow(光源的可见性)

阴影想做的好是非常难的,visibility to lights;

光源是很复杂的:
平行光源,点光源是很正常的,但是面光源是比较复杂的
Radiance:辐射度
Inradiance:

2 积分怎么做?

3 任何点都可能是光源

场景中可能有很多个光源,可能会无限递归下去!



ray tracying:

2 simple

1 简单光源

2 环境贴图


是符合渲染方程的。

3 材质

经验派:
Blinn-Phone materail 模型
用到了光可以添加原理。


问题是:
1.能量是不守恒的
能量保守,出射能量一定要小于等于入射能量
2.很难表达复杂的真实材质

3 shadow

到光的可见性,从光的视角

Shadow map的问题:
自遮挡的问题

4 基本的着色解决方案


3 AAA Quality

刺客信条:



5-10年前的技术

1 预计算全局光照

空间换时间

1 为啥全局光照是非常重要的?

2 傅里叶变换

空间域转变成频域

3 球面谐波函数





4 光照贴图LightMap,GI

烘焙




好处:
实时做的很好
离线的
缺点:
预计算时间很长。
只能处理静态的物体和静态的光。
lightmap的方法可能会慢慢的退出。
游戏的场景参数化到二维的texture上,很多计算就不需要做了。

5 Light probe

光场:



反射probe:

这两种集合到一起:可以出现不错的GI效果
现在的计算机可以实时更新Light Probes,不会每一帧才去更新,找空的一帧去更新。
缺点:比不上lightmap。

6 材质



ggx

1 DFG:D:normal 分布


D:

G:

F:

物理材质测量:

2 BRDF Dinesy 信条

尽量少的参数:
所有的参数范围最好是0-1;
参数随便你怎么调,他的所有组合都是有意义的。
引擎是个工具,

3 PBR

归一化是很重要的!
几乎不需要设置任何参数,进行的是像素级的控制!

MetallicRoughnees:

metalic:

灵活度下降,但是不会出问题:用MR,用SR少一点。

MR存在下面的问题!

7 IBL






近似解!

IBL:光照的方法,和PBR是孪生兄弟一样

8 shadow

现在用的基本都是Cascade Shadow


不同的层级之间要做插值!

存储大!

shadow是最耗时的,但是确保光的可见性是正确的。
shadow很难做到2ms一下。
做4次的裁剪,

喜欢做软阴影。

PCF 软

PCSS是标配!

4 总结

5年前的3A
PBR+IBL:材质光照
Cascade shadow+ VSSM.

5 未来的发展

实时光锥:

密切的关注实时全局光照


新的方向:Vitual texture,巨大的纹理,能够解决cas shadow的存储不够的问题。

有很多个shader

GPU很讨厌shader


7万多个shader

跨平台的编译。


GI未来会怎么发展:GI 5年左右上来就是GI。
端云协同

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