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基于URP的无光Shader

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基于URP的无光Shader

Shader "Universal Render Pipeline/Custom/UnlitTexture"
{
    Properties
    {
        [MainColor] _BaseColor("BaseColor", Color) = (1,1,1,1)
        [MainTexture] _BaseMap("BaseMap", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline"}

        HLSLINCLUDE
        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

        CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
        float4 _BaseMap_ST;
        half4 _BaseColor;
        CBUFFER_END

        ENDHLSL

        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="UniversalForward" }

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            struct Attributes
            {
                float4 positionOS   : POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float2 uv           : TEXCOORD0;
                float4 positionHCS  : SV_POSITION;
            };

            TEXTURE2D(_BaseMap);
            SAMPLER(sampler_BaseMap);

            Varyings vert(Attributes IN)
            {
                Varyings OUT;
                OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
                OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap);
                return OUT;
            }

            half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
            {
                return SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv) * _BaseColor;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

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