栏目分类:
子分类:
返回
名师互学网用户登录
快速导航关闭
当前搜索
当前分类
子分类
实用工具
热门搜索
名师互学网 > IT > 软件开发 > 游戏开发 > 其他

【Unity】模拟果冻效果(有碰撞)——JellySprites插件使用教程

其他 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

【Unity】模拟果冻效果(有碰撞)——JellySprites插件使用教程

插件链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1ZvOnAvFSowBib3ZJ-ombdw 
提取码:sen5 
导入插件后直接进Jelly Sprite Demo Scene场景

核心脚本说明:

Body Configuration决定弹簧形状,Num Colliders弹簧数量,Collider Radius弹簧半径,Collider Scale弹簧大小, Num Attach Points捆绑节点数量, Attach Point捆绑节点Eyes

该脚本所在物体的材质球是动态生成的,材质球会默认使用Sprite/Defaults着色器,贴图使用UnityJellySprite的Sprite参数(第一个参数)

材质兼容处理:UnityJellySprite脚本的主纹理设置方法可能和旧版本不同以及还有判空报错问题如下修改。

如果你需要使用自己的着色器去渲染弹性球体则修改Shader.Find("Sprite/Default")内容即可。

BlobBehaviour.cs脚本说明:它是一个随机时间给所在物体添加一个Force的效果,让球体弹跳起来。m_JellySprite.AddForce接口进行添加力(注意不是刚体组件 是JellySprite(UnityJellySprite父脚本)

问题:如何知道碰撞检测事件?

在运行游戏后会发现多了一堆这样的物体

它身上就有脚本监听物理碰撞事件,并且给我们的物体派发了事件 

所以只需在物体脚本上添加事件方法即可,当碰撞到物体时会派发事件触发。

 因为弹簧碰撞器有多个,而且命名是物体名 Ref Point n的形式,所以我们可以将物体名称拆分并且取第一个string来识别碰撞到哪个球体。

 我们可以利用这些事件去做一些有意思的事情,比如:合成大西瓜翻版。

转载请注明:文章转载自 www.mshxw.com
本文地址:https://www.mshxw.com/it/902005.html
我们一直用心在做
关于我们 文章归档 网站地图 联系我们

版权所有 (c)2021-2022 MSHXW.COM

ICP备案号:晋ICP备2021003244-6号