脚本的生命周期从加载到运行结束,通过Awake、OnEnable、Start、FixedUpdata、LateUpdate、OnDisable、OnDestroy、Updata函数来对脚本的运行状态进行操作。
代码验证
新建脚本和场景,在脚本中加入生命周期相关的函数。
将脚本绑定到任意的GameObject上,然后运行。
LifeScripts
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ///执行结果/// 验证脚本文件生命周期涉及的方法 /// 在脚本文件中添加常用的方法,以便于清晰的观察这些脚本方法的执行流程 /// 通过观察结果,总结脚本中关于生命周期方法的执行过程及其功能 /// public class LifeScript1 : MonoBehaviour { ////// Awake()函数 /// 整个生命周期中最先调用的方法 /// 在脚本被加载时被调用 /// private void Awake() { Debug.Log("Awake()"); } ////// OnEnable /// 当前对象(或脚本)处于可激活状态时,调用该方法 /// private void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable()"); } // Start is called before the first frame update ////// Start() /// 用于完成初始化工作(变量赋初值、查找指定游戏对象等) /// void Start() { Debug.Log("Start()"); } ////// FixedUpdata() /// private void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate"); } private void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdata()"); } ////// OnDisable(): /// 在销毁前调用 /// private void OnDisable() { Debug.Log("OnDisable()"); } private void OnDestroy() { Debug.Log("OnDestroy()"); } // Update is called once per frame void Update() { Debug.Log("Updata()"); } }
1.点击运行后,Console输出结果如下,可以看到Awake() OnEnable() Start()函数只执行了一次,而Updata() FixedUpdata() LataUpdata()函数一直在执行。
2.在Inspecter视窗中取消脚本前的对勾选框,即将脚本改为未启用状态:
结果如下,执行了OnDisable()函数。
再次点击选框,激活脚本:
结果如下,执行OnEnable()函数,脚本被启用,Updata()函数继续执行。
结束项目运行,先后执行了OnDisable()和OnDestroy()函数。
| 初始化模块 | 作用 |
|---|---|
| Awake() | 整个生命周期中,只被调用一次;脚本被加载时自动调用 |
| OnEnable() | 初始化时被调用一次;之后当对象(脚本文件)被启用时调用;配合OnDiasable()使用 |
| Start() | 整个生命周期中,只被调用一次;用于初始化,为变量赋初值 |
| 更新模块 | 作用 |
|---|---|
| FixedUpdata() | 以帧为单位刷新,以固定的时间间隔刷新;主要完成与物理相关的更新操作 |
| Updata() | 每一帧时间间隔不固定,与机器性能和加载规模有关;主要完成数据更新、逻辑处理操作 |
| LataUpdata() | 一帧结束,新的一帧之前执行 |
| 销毁模块 | 作用 |
|---|---|
| OnDisable() | 对象(脚本文件)切换为不可用状态时调用;一般与OnEnable()配合使用 |
| Destroy() | 整个生命周期中,只被调用一次;当对象(脚本文件)被销毁时,一般先执行OnDisable() 方法 |
注释1:对象(脚本文件):脚本只有绑定到对象上才会被执行



