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Unity 基础资源知识汇总学习

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Unity 基础资源知识汇总学习

基础资源:纹理Texture 材质Material+着色器Shader 网格Mesh

1.纹理:图片、电影文件;定义表现游戏对象表面是什么颜色、有什么花纹、图案等

2.材质+着色器:一种工具 利用材质和着色器将纹理渲染到游戏对象上(也就是渲染在Mesh上)

3.网格:构建游戏对象的形状;通俗讲就是游戏对象是个什么形状 人形 动物形状 盒子 球形等;

总结:

        纹理向用户视觉展现了游戏对象的外表 类比人穿的衣服;

        材质+shader是一种工具 帮助游戏对象穿上纹理这个衣服

        网格向用户视觉展示游戏对象的形状;是要做人物、动物、静态物体等;

纹理资源优化点

        a. 纹理采样(UV坐标):将纹理的每个像素点对应采样渲染到网格对应的坐标位置

        b. 纹理环绕(WrapMode):Repeat Clmap两种模式 主要是会影响超出UV坐标0,1范围后纹理采样方式 可参考博文Unity 渲染过程中的纹理

        c. 纹理压缩:考虑不同平台使用合适的压缩格式 获取合适的纹理大小 做到合适的渲染效果    

 DXT1压缩

 ETC压缩

 ASCT压缩

 PVRTC压缩

        d. 纹理图集:存在将通用的图片合并到图集中 运行中使用对应的小图集

        e. 纹理通道:是否需要贴图与通道分离

        f.  纹理透明度:获取像素点颜色值判断此像素点是否透明 一张完全透明的纹理可能不适合任何情况 根据需求而定

材质资源优化点

        a. 注意无用纹理采样:shader频繁切换导致材质保留未使用shader引用的纹理资源 影响渲染性能

        b. 注意纯色纹理采样:纯色建议使用颜色属性代替而不是做一张贴图

        c. 注意相同纹理采样:材质不会保留每次纹理渲染是否是同一张 需要手动检测 避免重复渲染

        d. 注意空纹理采样采样:默认不选中纹理资源会有一张白色纹理贴图

Shader资源优化点

        a. 纹理采样数过多的shader:纹理多 增大包体 增加计算渲染时间

        b, shader中存在过多全局关键字:全局关键字有限

        c. shader变体数控制:增大包体 需要区分是否所有变体都被使用到

网格资源优化点

        a. 影响内存大小的基础属性开关

                Read/Write Tangent Normal Color UV2 UV3 UV4属性

        b. 优化网格重组连接优化 Optimize Mesh选项开启

                Unity会对Mesh的三角形排列进行优化 重新排序顶点和索引

        c. 网格的UV覆盖范围过大

               像素尺寸大小不对应 渲染效果可能存在拉伸

        d. 网格的硬边与UV边界不一致

                网格硬边处可能渲染不到纹理 造成黑框黑边

        e. 网格UV Shell间距较小

                间距过小容易渲染到相邻的uv shell中

        f.  网格UV坐标超出0,1范围

                超出UV 0,1坐标 纹理采样根据Wrap Mode不同呈现出来的效果会有差异

        g. 影响网格渲染时间的资源数量

                存在不可见面片 面片数量过多 纹理数量过多 骨骼数量过多

        h. 影响网格渲染效果

                纹理面密度均值过小 面密度方差过大  屏幕顶点密度过大

        

  

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