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【Unity动画系统笔记】

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【Unity动画系统笔记】

目录

前言

旧版动画系统

处理旧版动画

Animation组件

Rig 选项卡

通用动画类型 

人形动画类型 

Animation 选项卡

Model 选项卡


前言

Unity可以用两种方式控制动画
1 Animation,这种方式简单,直接 Play(“Idle”)或者CorssFade(“Idle”)就可以播放动画;
2 Animator,Unity5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑。

注:

如果动画简单可以使用Animation;
CorssFade(“Idle”)比 Play(“Idle”)过度更自然。


旧版动画系统

在引入 Mecanim 之前,Unity 使用过一种更简单的动画系统。为了向后兼容,该系统仍然可用。使用旧版动画系统的主要原因是可以继续直接处理旧项目,而无需为了 Mecanim 更新该项目。但是,建议不要将旧版系统用于新项目。

处理旧版动画

要导入旧版动画,必须先在 Import Settings 窗口的 Rig 选项卡中将 Animation Type 设置为 __Legacy__:

 您的绑定使用旧版动画系统

属性:功能:
Generation选择动画导入方法。
Don’t Import不导入动画
Store in Original Roots (Deprecated)已弃用。请勿使用。
Store in Nodes (Deprecated)已弃用。请勿使用。
Store in Root (Deprecated)已弃用。请勿使用。
Store in Root (New)导入动画并将其存储在模型的根节点中。这是默认设置。
Skin Weights请参阅上文中有关 Skin Weights 属性的文档以了解此属性的相关信息。

Animation组件

属性:功能:
动画 (Animation)启用 Play Automatically 的情况下播放的默认动画。
Animations可从脚本访问的动画列表。
Play Automatically启用此选项可在游戏开始时自动播放动画。
Animate Physics启用此选项可使动画与物理系统交互。
Culling Type确定何时不播放动画。
Always Animate始终进行动画化。
Based on Renderers基于默认动画姿势进行剔除。


Rig 选项卡

Rig 选项卡上的设置定义了 Unity 如何将变形体映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化。对于人形 (Humanoid) 角色,这意味着需要分配或创建 Avatar。对于非人形角色(_通用 (Generic)_ 角色),这意味着需要在骨架中确定根骨骼。

默认情况下,在__项目__视图中选择模型时,Unity 会确定哪个__动画类型 (Animation Type)__ 与所选的模型最匹配,然后将其显示在 Rig 选项卡中。如果 Unity 从未导入该文件,则 Animation Type 设置为 __None__:

属性:功能:
Animation Type指定动画类型。
None不存在动画
Legacy使用旧版动画系统。与 Unity 3.x 及更早版本一样导入和使用动画。
Generic如果骨架为非人形(四足动物或任何要动画化的实体),请使用通用动画系统。Unity 会选择一个根节点,但可以确定另一个用作__根节点__的骨骼。
Humanoid如果骨架为人形(有两条腿、两条手臂和一个头),请使用人形动画系统。Unity 通常会检测骨架并将其正确映射到 Avatar。有些情况下,可能需要更改 Avatar 定义 (Avatar Definition) 并手动对映射进行__配置 (Configure)__。

通用动画类型 

骨架为非人形(四足动物或任何要动画化的实体)

通用动画不会像人形动画那样使用 Avatar。由于骨架可以是任意形状,必须指定哪个骨骼是__根节点 (Root node)__。通过使用根节点,Unity 可在通用模型的动画剪辑之间建立一致性,并在尚未“在正确位置”(即,整个模型在动画化时移动其世界位置的位置)制作的动画之间正确混合。

指定根节点有助于 Unity 区分骨骼相对于彼此的移动与根节点在世界中的运动(通过 OnAnimatorMove 进行控制)。


人形动画类型 

选A,点击Apply,出现骨骼映射面板。

选B,需要指定Source。 

 注意:

  1. 从MAX导入模型到Unity,需要选中模型和骨骼。
  2. 如果仅仅是导入动画,只需要选择骨骼,而且导出设置面板,需要取消勾选摄像机和灯光。需要勾选动画烘培。
  3. 如果要使动画可以用于另一个模型上,则需要动画和模型都选择同样的动画类型。不然模型无法播放此动画。
Animation Type指定动画类型。
None不存在动画
Legacy使用旧版动画系统。与 Unity 3.x 及更早版本一样导入和使用动画。
Generic如果骨架为非人形(四足动物或任何要动画化的实体),请使用通用动画系统。Unity 会选择一个根节点,但可以确定另一个用作__根节点__的骨骼。
Humanoid如果骨架为人形(有两条腿、两条手臂和一个头),请使用人形动画系统。Unity 通常会检测骨架并将其正确映射到 Avatar。有些情况下,可能需要更改 Avatar 定义 (Avatar Definition) 并手动对映射进行__配置 (Configure)__。

Animation 选项卡

属性:功能:
Import Constraints从此资源导入约束。
Import Animation从此资源导入动画。

注意:如果禁用此选项,则会隐藏此页面上的所有其他选项,并且不会导入任何动画。

 

C 区域(循环和姿势控制)
Loop Time播放动画剪辑并在到达结尾时重新开始。
Loop Pose无缝循环运动。
Cycle Offset循环动画在其他时间开始时的周期偏移。

Animation 选项卡 - Unity 手册 (unity3d.com)


Model 选项卡

选择模型时,模型文件的 Import Settings 显示在 Inspector 窗口的 Model 选项卡中。这些设置会影响模型中存储的各种元素和属性。Unity 使用这些设置导入每个资源,因此您可以调整任何设置以应用于项目中的不同资源。

属性功能
Scale Factor当原始文件比例(来自模型文件)不符合项目中的预期比例时,请设置此值以应用导入的模型中的全局比例。Unity 的物理系统希望游戏世界中的 1 米在导入文件中为 1 个单位。
Convert Units启用此选项可将模型文件中定义的模型比例转换为 Unity 的比例。
Bake Axis Conversion如果启用此属性,当您导入使用与 Unity 不同的轴系统的模型时,可将轴转换的结果直接烘焙到应用程序的资源数据(例如,顶点或动画数据)中。如果禁用此属性,将在运行时补偿根游戏对象的 Transform 组件以模拟轴转换。
Import BlendShapes启用此属性可允许 Unity 随网格一起导入混合形状。请参阅下面的导入混合形状以了解详细信息。

注意:导入混合形状法线需要在 FBX 文件中具有平滑组。
Import Visibility导入 FBX 设置,这些设置定义了是否启用 MeshRenderer 组件(可见)。有关详细信息,请参阅下面的导入可见性。
Import Cameras从 .FBX 文件导入摄像机。有关详细信息,请参阅下面的导入摄像机。
Import Lights从 .FBX 文件导入光源。有关详细信息,请参阅下面的导入光源。
Preserve Hierarchy始终创建一个显式预制件根,即使这个模型只有一个根。通常,FBX Importer 会将模型中的任何空根节点作为优化策略进行剥离。但是,如果您的多个 FBX 文件中包含同一层级视图的某些部分,则可以使用此选项来保留原始层级视图。

例如,file1.fbx 包含一个骨架和一个网格,file2.fbx 包含相同骨架,但只包含该骨架的动画。如果在不启用此选项的情况下导入 file2.fbx,那么 Unity 将剥离根节点,层级视图将不匹配,并且动画暂停。
Sort Hierarchy By Name启用此属性可在层级视图中按字母顺序对游戏对象进行排序。禁用此属性可保留 FBX 文件中定义的层级视图顺序。

Model 选项卡 - Unity 手册 (unity3d.com)

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