控制组件字体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//需要引入包
using TMPro;
public class TMPScript : MonoBehaviour
{
private TextMeshProUGUI uiText;
private void Strat()
{
uiText = GetComponent();
uiText.text = "Thanks for watching!";
}
}
TextMeshPro显示中文
TextMeshPro显示中文
· 字体源文件需要是中文
· 需要设置好 Sampling Point Size ,以便采集到每一个字符
· Font Asset Creator,中需要调整Atlas Resolution参数以保证字体清晰程度
· Character Set需要选择“Custom Characters” 或 “Characters from File”,
(方式一)选择Custom Characters时,我们在Custom Character List中输入需要使用的中文字符,然后生成asset使用即可,需要注意的是生成的asset可能丢失一部分字符,这种方式的灵活性不高,需要事先知道项目中会使用的中文字符。
(方式二) 如果是“Characters from File”,我们则需要准备好一个txt格式(最好是UTF-8文件,否则可能导入unity乱码)的常用汉字文件,常用汉字一般为3500个字符,然后在Character File中选中这一文件并生成响应asset。
(方式三)直接根据font生成动态asset,如果字符集合过大,dynamic asset装不下时,需要勾选“Multi Altas Texttures”,生成多张asset。
(方式四)为字体设置Fallback字体、更换默认字体设置......如果全部都找不到则会显示0号字体(方框)。
Fallback可以为font asset单独设置后备字体Fallback List
通用fallback: unity面板->File->Project Setting->Player Settings->TextMeshPro->Settings->Fallback Font List。可以设置通用的后备字体



