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1.角色行动与方向控制

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1.角色行动与方向控制

因为沉迷魂3,产生了复刻黑魂的想法,同时有一段时间没有摸unity所以想复健一下。参考了傅老师在b站的unity黑魂复刻教学,同时加入了我自己的一些想法和改动,希望能通过这次复刻学到更多的东西。

[傅老師/Unity教學][4/27中午更新] DarkSouls複刻經典教程#第一季_哔哩哔哩_bilibili

 控制移动:

 以前关于行动和方向控制我是直接这么写的

 但是傅老师用了另一种方法,虽然效果都是一样的,但是让我学到了更多的可能性

角色的面向是transform.forward=Dvec;这行代码的执行必须在Dmag不为0即用户有输入的情况下,否则在用户松手之后Dvec会重置,角色模型就会唰的旋转回初始面向。

对于角色的行动执行记得要全部在fixupdate里面执行。我打算使用rigidbody的MovePosition方法进行。

 其中Dmag是给动画状态机混合树的float值设定用的,它的计算运用了三角形中a=√b²+c²这个公式。float值在等于1的时候会从idle状态切换为行走状态,而Dvec则是一个三维向量。

但是这里Dmag就存在一个问题,比如在用户同时按下上与右键的时候,Dup和Dright同时等于1,此时我们希望的角色行动状态是呈45°角向右上方行走。但是此处Dmag通过公式计算出的值为√2,而在后面,傅老师的混合树设定为当float值大于1的时候切换为跑步状态,所以显然存在问题。我们当然可以用自带的API对值进行限制来解决这个问题,但是傅老师使用了下面的方法

u是新的x坐标,v是新的y坐标。通过这个公式,可以把一个如右边的坐标系映射为左边的样子,这样所有的Dmag值最大就不会超过1了。

因为考虑到用户后期可能需要自定义前后左右按键的问题,对于角色控制和动画状态机设置我决定都沿用傅老师的方法。

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