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【问题汇总】Unity发布WebGL项目时需要注意的问题

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【问题汇总】Unity发布WebGL项目时需要注意的问题

头一次使用Unity开发项目,发布网站的时候碰到了各种各样的问题,在此做个阶段性汇总。

使用Unity的版本为2020.3.24f1c1

  • 自定义模板

        在Asset文件夹下建立WebGLTemplates文件夹。将模板放在这里,PlayerSetting中就可以选择自定义模板了

        *模板可以从Unity自带的模板修改。Unity自带模板路径如下

        你的Unity安装路径(X:Unity 版本号) 下

        EditorDataPlaybackEnginesWebGLSupportBuildToolsWebGLTemplates

        模板是文件夹不是里面的Html文件和图片,copy的时候要注意

  • 全屏适应性

        发布WebGL的时候会有默认的输出尺寸,一般是无法满足需求的,大多需要做全屏适应性的修改,要实现全屏,需要对html进行修改,内容如下

        1. Head中增加一个meta标签内容如下

        2. 修改CSS样式

       Body标签的Style增加一个margin:0px

        删除生成的Html中Canvas标签的Height和Width属下,style中的也要删除

        3. Head中增加一个Script节点,在节点中写一个变更Canvas高宽的方法

function reset(){
    var c=document.getElementById("unity-canvas");
    c.style.width="100vw";
    c.style.height="100vh";       
}

        在Body中用onload与onresize调用这个方法

        *也可直接将以上内容直接写入模板,这样就不需要每次Build项目都要重新写一遍

  • 一些加快WebGL加载的办法

        参照这篇文章进行设置:Unity开发优化方案:WebGL篇 | U3DC.COM

        其中的Strip Engine Code属性,有很多种说法,有说选上的有说别选的。大体上就是这个代码剥离可能会剥离程序需要用到的部分,看个人情况了。

  • 关于Web.Config

        Unity生成后默认是没有这个文件的,你会发现使用BuildAndRun后打开的网页中程序可以正常运行,但是如果发布在服务器上(如本地IIS)就无法运行了。

        问题主要在 Decompression Fallback 这个属性上,默认是不勾选的。生成的程序的Build文件夹中的文件后缀为*.gz,网页中打开程序会在页面上显示一个红框,内容大概是*.gz的包有错误,需要修改。网上找了各种办法,各种修改web.config都没有用,最后采用了查到的最多的办法,把它勾选上。

        勾选上Decompression Fallback后,生成的程序的Build文件中的文件后缀就变了,这个后缀是根据你的压缩方式(Compression Format)决定的。压缩方式为Gzip时,文件的后缀时unityweb,如果选择不压缩“disable”,就没有特殊的后缀

        生成的程序的Build文件内有data文件(gzip下时data.webunity,其他类似),js文件(framework.js.unityweb和loader.js,loader.js不会有其他后缀),wasm文件。

        此时用浏览器访问项目发现依旧不能正常浏览。这时需要在webconfig中注册这几个文件类型,webconfig内如如下:



    
        
            
                
                
            
        
            
        
        
        
        
        
        
    
    

        之后就可以正常访问了。

  • Unity WebGL 调用JS

        有时会出现需要调用html页面上的内容或者JavaScript内容的情况。

        首先需要在index.html上写对应的js方法

        然后在Asset下建立Plugins文件夹。在文件中建立一个后缀为jslib的文件,找到的文章中大多使用的是"__Internal.jslib"(暂不清楚是不是固定的文件名)。

        __Internal.jslib内容如下:

mergeInto(LibraryManager.library, {
    //这里的Init是C#中调用的名称
    Init: function () {
        var res = Init(); //这里的Init是Js方法名
        //有返回值的,要先分配空间用于存储返回值
        var bufferSize = lengthBytesUTF8(res)+1;
        var buffer = _malloc(bufferSize);
        stringToUTF8(res, buffer, bufferSize);
        return buffer;
    },
    //通过UserAgents判断是否是移动端
    IsMobile: function(){
        var userAgentInfo = navigator.userAgent;      
        var Agents = ["Android", "iPhone", "SymbianOS", "Windows Phone", "iPad", "iPod"];
        for (var v = 0; v < Agents.length; v++)
        {        
            if (userAgentInfo.indexOf(Agents[v]) > 0)
            {   
                return true; //如果是手机端就返回1
                break;       
            }     
        }       
        return false; //如果是pc就返回2
    },
});

        两个方法分别是获取HTML页面中的Init方法的返回值和直接使用navaigatorr.userAgent判断当前是否是移动端的。

        上面的内容完成后就是在C#脚本中调用了

//中括号调用DLL,DLL名称是jslib文件名称
[DllImport("__Internal")]
//方法名为jslib中的方法名
private static extern string Init();


//应用
void Start(){
    string info = Init();
    Debug.Log("Info:"+info);
}

        通过DllImport引入__Internal文件,之后就可以调用sjlib中的方法了。

        这里的JS方法只能在发布后获得实际的返回值。在Unity中,是无法获得返回值的

  • 最后

        项目的画面虽然已经可以做到全屏适应(PC端与移动端),但是UI的双端适应还是没有搞定。往往是做好了PC端适应,移动端就变形,或者反过来。找了一些办法,但是都不好用,目前是采取两套UI,通过判断当前是否是移动端决定显示那一套。

        最近在研究AssetBundle,希望别在出那么多难缠的问题了

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