观察者模式是“设计模式”中的一种模式,也就做“发布-订阅模式”。
和单例模式一样,都属于设计模式的范畴,设计模式是解决一类
固定问题的代码套路。
观察者模式Observer定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象
同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生改变时,会通知所有观察者
对象,使他们能够自动更新自己。
这样讲很模糊,我举个例子:
我在B站追了一部番《鬼灭之刃》, “追番” 的这个动作,就相当于 “绑定” 委托方法;
被观察者---B站:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //定义委托方法类型. public delegate void BLDelegage(string info); ////// B站 /// public class bilibiliDemo : MonoBehaviour { //单例访问字段. public static bilibiliDemo Instance; //定义B站 追番按钮. public event BLDelegage blDel; private string info = "您追的《鬼灭之刃》更新啦"; ////// 单例化 /// private void Awake() { Instance = this; } private void Update() { //空格 模拟 追番按钮. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { //发送消息给追番的用户. blDel(info); } } }
观察者---用户:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ////// B站用户---我 /// public class Me : MonoBehaviour { void Start() { //Lambda表达式写法.可以不用,但起码要看得懂. //bilibiliDemo.Instance.blDel += info => ZhuiFanInfo(info); //匿名类写法. bilibiliDemo.Instance.blDel += delegate (string info) { Debug.Log(gameObject.name + info); }; } ////// 接收B站追番消息 /// private void ZhuiFanInfo(string info) { Debug.Log(gameObject.name + info); } }
//观察者 将自身的方法 添加到 被观察者的事件中,
//当 被观察者使用时,将调用消息 发送给 观察者,通知观察者调用自身方法.
//我的理解:
//“总控制” 需要调用另一个脚本的 "方法A",
//就创建一个委托事件,用于存储 另一个脚本的 "方法A".
//另一个脚本把 "方法A" 传递(绑定) 给“总控制”,方便“总控制”调用 "方法A".
其实这样的例子有很多,比如我最近做的一个项目有这样一个需求,
当敌人死亡后,需要 通知 角色 调用自身的 “停止攻击”方法,
如果用 获取对象身上的脚本,然后再调用对方的公开方法,这样就很麻烦,
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //定义委托类型. public delegate void DeathTimeDelegate(); ////// 敌人 /// public class Enemy : MonoBehaviour { public static Enemy Instance; ////// 定义委托方法 /// 告知对方本体已死亡 /// 调用对方的方法 /// public event DeathTimeDelegate DeathTimeDel; private void Awake() { Instance = this; } ////// 本体死亡 /// public void Die() { if (HP <= 0) { DeathTimeDel(); Destroy(gameObject, 0.2f); Debug.Log(transform.name + "已死亡"); } } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ////// 角色 /// public class Player : Piece { private void Awake() { //绑定到委托方法中. Enemy.Instance.DoingThingsDel += () => StopAtk(); } ////// 停止攻击 /// private void StopAtk() { Debug.Log("停止攻击"); } }
又或者 子物体 调用 父物体的方法SendMessageUpwards(string parentName);
用这个方法也可以,用委托也可以。
如果想知道Lambda表达式的语法或者委托事件更详细的内容,可以看我上一篇帖:
https://blog.csdn.net/weixin_55532142/article/details/124389259?spm=1001.2014.3001.5502



