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Unity生命周期

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Unity生命周期

常用的unity生命周期

Awake
  1. 被挂载对象必须是激活状态

  2. 在脚本初始化时被调用

  3. 所有事件中第一个被调用

  4. 在脚本的生命周期中只执行一次

  5. 只要脚本挂载到对象之后,即使脚本是非激活状态,该事件方法也会被调用

OnEnable
  1. Awake()调用后,OnEnable()被调用
  2. 当组件被激活时立即被调用
Start
  1. 在Awake方法后调用
  2. 在脚本的生命周期中只会执行一次
  3. 只有脚本被激活后才会被调用
FixedUpdate
  1. 帧独立,在每一固定时间间隔被调用
  2. 主要用于基于物理的运算更新
  3. 只有在脚本被激活的时候才会被调用
  4. 时间间隔可在项目设置中修改,默认事件0.02s
Update
  1. 每帧调用一次,调用次数取决于游戏运行时的帧率
  2. 主要用于不是基于物理运算的更新,比如控制输入、数值计算、状态更新、时间计算、插值计算。
  3. 只有在脚本被激活的时候才会被调用
LateUpdate
  1. 每帧在Update()方法之后被调用一次
  2. 主要用于跟踪Update()方法中对象的状态更新
  3. 只有在脚本被激活的时候才会被调用
onDisable
  1. 当脚本被取消激活时被调用
  2. 主要用于清理类别的代码。比如:System.GC.Collect()
onDestory
  1. 当GameObject被销毁时被调用
  2. 当前场景或游戏结束时被调用
  3. 当Unity编辑器中结束运行中的游戏时
  4. 在OnDestory方法中,我们主要做一些对象或者引用析构的操作

 

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