先看下最终效果,下面显示的第二篇和第三篇的效果。点击地面,生成一个正方体,然后两颗球分别以匀速(第二篇)和匀加速(第三篇)的方式,以抛物线飞向目的地。
说明下本文的应用场景
已知炮台的仰角是30度,在仰角方向的速度是10m/s, 实现抛物线运动。没有太大的实用意义,仅仅是用来说明的公式的基本应用。
物体的抛物线运动,可以将仰角方向的速度分解成水平方向和垂直方向。已知仰角方向的速度,和角度,可以根据三角函数可以计算出水平方向的速度和垂直方向的速度。
在水平方向的速度是匀速运动,而在垂直方向是重力加速度的自由落体运动。
具体实现如下:
1.分解仰角方向的的速度为x方向和y方向
volocityY = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle) * volocity; volocityX = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle) * volocity;
2.在Update函数中计算累计时间,并分别计算x和y方向的位移
水平方向是匀速 s=v*t
水平方向是匀加速自由落体,加速度是-g=-9.8m/s^2 ,s=Vi*t+0.5*a*(t^2)
accumulateTime += Time.deltaTime; //水平方向匀速运动 float x = volocityX * accumulateTime; //垂直方向重力加速度下落运动 float y = volocityY * accumulateTime - 9.8f * 0.5f * Mathf.Pow(accumulateTime, 2);
完整代码如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ////// 已知速度和角度,在重力加速度下的抛物线运动 /// public class GTest_01 : MonoBehaviour { public float volocity = 10; public float angle = 30; float totalTime = 0; float volocityY = 0; float volocityX = 0; float accumulateTime = 0; void Start() { volocityY = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle) * volocity; volocityX = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle) * volocity; } //Update is called once per frame void Update() { accumulateTime += Time.deltaTime; //水平方向匀速运动 float x = volocityX * accumulateTime; //垂直方向重力加速度下落运动 float y = volocityY * accumulateTime - 9.8f * 0.5f * Mathf.Pow(accumulateTime, 2); Vector3 pos = new Vector3(x, y, 0); if (pos.y >= 0) { //GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere).transform.position = pos; transform.position = pos; } } }



