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四元数Quaternion理解,Unity3D中Rotate运用

Unity3D 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

四元数Quaternion理解,Unity3D中Rotate运用

Quaternion.Euler( x, y, z)

返回一个绕 x 轴旋转 x 度,再绕 y 轴旋转 y 度,再绕 z 轴旋转 z 度,

Quaternion.Euler( x, y, z) 作用于 Vector3 的相乘操作(*)

返回一个将向量做旋转操作后的向量。

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四元数相乘,代表旋转操作融合(区分先后顺序)。

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将 Vector3 传入,转化为 Quaternion 。

viod Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) x = 1 - x;
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Y)) y = 1 - y;
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) z = 1 - z;
 
    currentEulerAngles += new Vector3(x, y, z) * rotationSpeed * Time.time;
    //将 Vector3 传入,定义 Quaternion的值
    currentRotation.eulerAngles = currentEulerAngles;   //Quaternion.eulerAngles = Vector3
    transform.rotation = currentRotation;
}

Quaternion 的通常表示方法,用 Quaternion.Euler(x, y, z),并非写w,x,y,z

void InstantiatePrefab(GameObject objectPrefab)
{
    //用 Quaternion.Euler(x, y, z) 快速定义 Quaternion
    //用 Quaternion.Euler(Vector3) 同样
    Instantiate(objectPrefab, Vector3.zero, Quaternion.Euler(0, 35, 0));
}

Quaternion.LookRotation ( );    创建一个“旋转”,指定向前方向(向量) 和 向上方向(向量)。

public Quaternion Creates_A_Rotation(GameObject _Cube)
{
    //从 cube 点指向 target 点的向量
    Vector3 relativePos = target.position - _Cube.transform.position;
 
    //Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards)
    //Creates a rotation with the specified forward and upwards directions.
    Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos, Vector3.up);
    _Cube.transform.rotation = rotation;
    return rotation;
}

Quaternion.FromToRotation ( );    创建一个“旋转”,从第一个指向(向量)到第二个指向(向量)。

void Rotates_From_FromDirection_To_Todirection(GameObject _Cube)
{
    // Sets the rotation so that the transform's y-axis goes along the z-axis
    _Cube.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.forward);
}

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