- 一、基本光照模型中高光反射部分公式
- 二、逐顶点光照模型
- 代码实现
- 逐顶点效果图
- 二、逐像素光照模型
- 代码实现
- 逐像素效果图
- 三、Blinn-Phone光照模型
- 代码实现
- Blinn-Phone效果图
- 三种高光反射模型对比图
一、基本光照模型中高光反射部分公式
其中为视角方向,r为反射方向。反射方向r可以由表面法线n和光源方向l计算得到:
Shader "Unity Shader Book/Chacter6-SpecularVertexLevel"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",COLOR)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex :POSITION;
float3 normal :NORMAL;
} ;
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color :COLOR;
};
v2f vert (a2v v){
v2f o;
//将顶点从模型空间转换到裁剪空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取环境光
fixed3 Ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//将法线从模型空间转换到世界空间下
fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
//获取世界空间下光源方向
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 DIFFUSE=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
o.color=Ambient+DIFFUSE+specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4 (i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack"Specular"
}
逐顶点效果图
=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",COLOR)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex :POSITION;
float3 normal :NORMAL;
} ;
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert (a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 Ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 DIFFUSE=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldNormal.xyz);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
return fixed4 (Ambient+DIFFUSE+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack"Specular"
}
逐像素效果图
逐像素模型的高光反射就基本达到了我们想要的平滑效果
Blinn-Phone光照模型与逐像素光照模型十分相似,我们只需要改动部分代码就可以实现
代码实现Shader "Custom/Chapter6-BlinnPhong"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",COLOR)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex :POSITION;
float3 normal :NORMAL;
} ;
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert (a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 Ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 DIFFUSE=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4 (Ambient+DIFFUSE+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack"Specular"
}
Blinn-Phone效果图
三种高光反射模型对比图
从左到右依次是逐像素光照模型、逐顶点光照模型、Blinn-Phone光照模型



