这个是输入框,他要在其子类写个label,并且放入Label里
ui slider他是进度条,也是要创建两个子父类,然后拖入相应的fore里和back里
这个组件的作用是用于在Label里,一字一字的自动输出你打印的字符
这些都是相应的移动,缩放,和变形,from和to都是设置起点和终点(其中的play style,都是设置各种样式的比如,循环,和周而复始)
ui play sound 他是给物体添加声音的
ui popup list 他是下拉框 也是创建子物体Label 在父options写入数据,
1.Atlas他是下拉框的样式 2.Font要写入字体
3.on value change 它可以用代码写入,不写的话,就要把Label放入(选择setcurrentselection方法)
ui drog object 他是拖拽组件 把自身放入Target里
ui Drog Resize组件也是拖拽也是放自身他的pivot是拖动方式
ui scroll Bar(滚动条) 他就是个滑动条不像是进度条那样效果,但是也要创建父子类
一个放前景一个放背景 size是指子类显示的大小Direction(和射线ray一样,翻译为方向)
他是聊天框的组件
也是要拖拽自身,他要配合滑动条使用,使用要拖scorll bar
按回车输入文本,并且传到聊天框代码如下
它用了onsubmit方法注意 添加也是用了Add
他是使用在背包里的,ui Drag Drop item 他也是拖拽图片的组件的
但是我们写了一个脚本knap去继承他一样使用 num txt 他加入Label(当作数量显示)
如下代码
并且代码一般是放在物体上,并且拖入预设体里
ui toggle 他是多选框 然后在sprite里添加对勾的图片 她先调用的话
也是UIToggle to,to2;
2.to = transform.GetChild(5).GetComponent
3.to.value=true和false 来控制显现
想要实现冷却效果就是在ui sprite里把Fill dir效果改为Radial360 创建父子类
代码
背包
它调用的add方法在上面
它的效果是托到cube到边界, 血条的滑块消失
她是加了工程HuD Text 然后拖出UI Follow Target
1.Target(目标)她用的cube的建的空物体
为什么?
因为
UIFollowTarget脚本所在的物体在编辑器会出现四个选项:
Target表示的是你所要跟随的3D物体,一般是跟随在该物体正中心,
所以为了使其跟随在物体顶部,一般做法是在物体下面创建子物体,
然后让子物体位于父物体的顶部,把目标设置为子物体,
这样就能实现跟随在父物体的顶部了。
2.game camera 她是主相机
3.ui camrea 她是ui里的相机
这个是 鼠标放上某物体,就显示东西,代码放进去,然后选择相应方法
可以不用ui follow targer
她是用飙血跟随的(从Hud text工程里找出HuD text 脚本)
然后添加以下代码
UGUI的鼠标触碰显示



