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Unity3d C#利用材质(Material)贴图的偏移实现2D游戏单背景图无限移动背景效果功能(含源码)

Unity3D 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

Unity3d C#利用材质(Material)贴图的偏移实现2D游戏单背景图无限移动背景效果功能(含源码)

前言

2D的游戏背景基本是一张图,前后可以无缝拼接的那种,无限的背景滚动的效果,可以通过多张的图拼接起来,随着相机移动动态的创建/移位背景图可以实现,不过,本文介绍的方法是使用单张Sprite实现,具体实现就是通过脚本设置贴图的Offset来实现。

效果

实现 搭建节点

场景如图:

只有单个背景图(Sprite Renderer)。需要放到相机节点下。

贴图修改

选中贴图BG,在Inspector窗口修改 Type 和Wrap Mode:

Repeat重复的话,就可以实现无限移动的效果。

制作材质

在Assets窗口右键 Create 》 Material。
创建有重命名一下,再将着色器选为Unlit/Texture,如果是透明通道的贴图,选择Unlit/Transparent。
最后将贴图关联一下即可:

关联节点

最后在Sprite Renderer上关联 贴图和材质。

编码

编写代码:

using UnityEngine;

public class SrollWithCam : MonoBehaviour
{

    public Transform camTran;

    public Material mat;

    public float OffsetRat = 0.01f;

    void Start()
    {
        if (camTran == null)
            camTran = transform.parent;
    }


    private void FixedUpdate()
    {
        if (camTran != null) {
            mat.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(camTran.transform.position.x * OffsetRat, 0));
        }
    }
}

根据相机的位置修改材质的偏移值即可。

上下移动问题

我在实际的开发中发现按之前的处理,当摄像头上下移动的时候背景因为是子节点,也会跟着上下移动。这种情况完全看不出来上下移动,而且也不符合实际情况。如图:

我这边的解决方法是将背景调出了,不作为相机的子节点了,相机横向移动时同步位置x,其余不变。

并编写同步脚本:

using UnityEngine;

public class SyncPosCtrl : MonoBehaviour
{
    [Header("同步位置的目标节点")]
    public Transform SyncNode;
    [Header("同步坐标")]
    public bool SyncPosX, SyncPosY, SyncPosZ;

    Vector3 InitPos;
    private void Start()
    {
        InitPos = transform.position;
    }

    private void Update()
    {
        if(SyncNode != null)
            transform.position = new Vector3(SyncPosX ? SyncNode.position.x:InitPos.x,
                          SyncPosY ? SyncNode.position.y : InitPos.y,
                          SyncPosZ ? SyncNode.position.z : InitPos.z) ;
    }
}

将脚本挂到背景上,并设置:

相机横向移动的效果是不变的:

相机纵向移动的效果也可以的:

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