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Unity3d C#实现UGUI上箭头指示3D地图物体位置功能(含源码)

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Unity3d C#实现UGUI上箭头指示3D地图物体位置功能(含源码)

前言

之前我们实现了“[UGUI面板跟随标注3D模型功能] (https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/120864639)”,效果如下图:

如果有标注UI错误的问题,在如上链接文中已修复。

发现要是物体都移出视野外后提示都会消失,在需要重点提示的对象上,如果不在视野内有指示效果会更好,于是本文的实现的功能就很有必要,效果如下:

实现思路

要实现在屏幕内的动态提示,只需要实现两个重要步骤:
1计算出提示UI在屏幕空间内的位置;
2计算出箭头指向的方向。

流程图如下:

实现过程

本案例是在这两篇文章的基础上开发的:
Unity3d C# 实现UGUI面板跟随标注3D模型功能(含源码)

Unity3d C# 实现纯鼠标平滑控制场景摄像头(相机)实现自由旋转、移动和围绕节点移动旋转等功能(含源码工程)

如果有不明白的地方可以过去瞅一眼。

按如上的实现思路我们开始着手实现。

UI搭建

UI较简单,网上下个箭头图片,并新增了如下图的节点:

变量定义
[Header("目标点")]
    public Transform target;
    [Header("UI画布")]
    public Canvas canvas;
    [Header("箭头节点(向上)")]
    public RectTransform arrow;  //方向不对需要调制

分别需要配置如上图的节点,只需拖入即可。
注意的是箭头的图片箭头方向需向上,如果不同方向的话,自己改GetArrowEuler函数吧。

是否在视野内
        Vector2 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(target.position);
        Vector3 dir = (target.position - Camera.main.transform.position).normalized;
        float dot = Vector3.Dot(Camera.main.transform.forward, dir);
        if (dot > 0 && viewPos.x > 0 && viewPos.x < 1 && viewPos.y > 0 && viewPos.y < 1)
            return true;
        else
            return false;
获取提示显示位置
   private Vector2 GetTipPosInRect(Vector2 pos, Rect rect)
   {
       return new Vector2(Mathf.Clamp(pos.x, rect.xMin, rect.xMax), 
           Mathf.Clamp(pos.y, rect.yMin, rect.yMax));
   }

   private Rect GetRectInCanvas()
   {
       Rect rect = Rect.zero;
       Vector2 area = canvas.GetComponent().sizeDelta;
       rect.xMax = area.x - TipTrans.sizeDelta.x / 2;
       rect.yMax = area.y - TipTrans.sizeDelta.y / 2;
       rect.xMin = TipTrans.sizeDelta.x / 2;
       rect.yMin = TipTrans.sizeDelta.y / 2;
       return rect;
   }
获取箭头角度
    public Vector3 GetArrowEuler(Vector3 TargetPos)
    {
        float dx = TargetPos.x - arrow.transform.position.x;
        float dy = TargetPos.y - arrow.transform.position.y;
        float RotZ = Mathf.Atan2(dy, dx) * 180 / Mathf.PI;
        RotZ -= 90;

        float DRotZ = RotZ - arrow.eulerAngles.z;
        if (DRotZ > 180)
            DRotZ -= 360;

        return new Vector3(0, 0, arrow.eulerAngles.z + DRotZ);
}
Update检测
        if (!target)
            return;
        if (IsInScreen()) {
            transform.localScale = Vector3.zero;
            return;
        }
        transform.localScale = Vector3.one;

        var screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, target.position);

        TipTrans.position = GetTipPosInRect(screenPos, GetRectInCanvas());

        if (arrow)
            arrow.eulerAngles = GetArrowEuler(screenPos);

这一步的实现完全是实现思路的复制,放在FixUpdate 或者Update都行。

问题

先看图:

向右旋转后粉色的提示箭头跳到了右上角。这个是项目上测试给我反馈的bug。

目前没找到问题,如果有知道的也可以指点、探讨一下。

不过我感觉,应该是镜头旋转后提示位置的正常变化。

拓展

可以在每个提示框上添加按钮组件,点击后利用DOTween插件移动摄像头,快速聚焦目标对象。

编写点击脚本:

    public void ClickPink() {
        Camera.main.transform.DOMove(new Vector3(-19.999157f, 2.20351362f, -0.876300693f), 1);
        Camera.main.transform.DORotate(new Vector3(32.8f, 0.9f, 0), 1);
    }

    public void ClickGreen()
    {
        Camera.main.transform.DOMove(new Vector3(0.366873235f, 3.28463149f, -1.07905042f), 1);
        Camera.main.transform.DORotate(new Vector3(33.6f, 1.1f, 0), 1);
    }

绑定按钮函数后,点击效果:

工程源码

https://download.csdn.net/download/qq_33789001/79832111
如果无法打开,可能审核未通过。

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