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UNITY 2019.4 编译 mono 底层,从AssetBundle加载 Assembly-CSharp.dll 热更

Unity3D 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

UNITY 2019.4 编译 mono 底层,从AssetBundle加载 Assembly-CSharp.dll 热更

目标:在没有热更框架的项目,实现代码热更

最终成果和源码已放在战棋专题的下载链接中

项目即将上线,立项时没有考虑热更怎么办?热更救急指南

正文

培训班的开发者制作了一款游戏,现在已经进入内测的阶段。

项目立项时最优先考虑的是开发效率,要尽快最出内容

由于项目开发人员的综合水平,团队所处城市,可调配资源 等因素。

游戏开发初期没使用热更框架
6个月后游戏发布了,进入了内测阶段
随着用户数量快速增长,需求也不断在增加
高频的更新发包,使用他们急迫需要产品能够热更

期望:改动成本小的热更解决方案

一般热更方案有2种
XLUA,ILTUNTIME框架
MONO底层加载程序集,从AssetBundle框架更新文件,加载 Assembly-CSharp.dll。

第一种:项目开发初期就要构建好热更框架,开发过程需要遵守框架的规则
第二种:无需考虑太多,但是不支持苹果

他了解后,根据项目的实际情况,因为不想花费更多的时间去重构代码
选择了第二种方案

MONO底层加载程序集

-----------------------流程开始----------------------

1:打包安卓apk,提取Assembly-CSharp.dll 程序集文件
2:把程序集文件发布到AssetBundle更新表
3:客户端通过AssetBundle更新程序集文件,放到Application.persistentDataPath目录

4:修改mono加载程序集方式,
如果Application.persistentDataPath存在程序集文件则加载,否则加载原有的程序集

-----------------------流程结束----------------------

对于assetbundle的更新框架,之前已经做了一个专题,讲解怎么使用和部署。

剩下的就是怎么让unity从 可读写目录加载程序集合

MONO加载流程修改

流程:
修改mono源码,编译后拿到libmonobdwgc-2.0.so,替换到unity编辑的对应的文件

操作细节:

首先构建编译环境,
这里建议的使用Linux Ubuntu作为编译环境
搭程过程,大家可以参阅这些文章:
Unity 2019.4.0 Mono 编译以及加密 windows版
Mac 下编译 libmono.so 和 DLL 加密详解
unity mono编译

个人额外补充一点:最好使用github 拉取mono源码
因为实际编译时,会根据git编译平台再去拉取需要的文件
否则就会出现以上文章说到extrnal目录下的bgwgc、boringssl、roslyn-binaries文件缺少的情况

下载Unity版本对应的mono源码,用战棋项目为例,用的是unity3d 2019.4版本
所以下载的mono源码是2019.4 meb 版本

修改mono源码中的image.c,
如果Application.persistentDataPath存在程序集文件则加载,否则加载原有的程序集

编译代码,执行./external/buildscripts/build_runtime_android.sh
只编译安卓的部分

得到编译后的文件libmonobdwgc-2.0.so

替换到unity
C:Program FilesUnityHubEditor2019.4.37f1c1EditorDataPlaybackEnginesAndroidPlayerVariationsmonoReleaseMonoLibsarmeabi-v7a

打包发布设置,一定要设置为.net 4.x 因为我们编译的mono源码时mono-unity-2019.4-mbe

打包,完成

项目实战就业班交流Q群:961722355

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