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Unity 3D 射线检测方法

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Unity 3D 射线检测方法

Unity 3D 射线检测方法
  • 问题描述
    • 一、检测一个物体
    • 二、检测多个物体

问题描述

我们通常要检测主体周围是否有其他物体,就是主体的视线内是否能看到周围的物体。如果前方有障碍物则判断障碍物的高低,高于射线的障碍物会遮住主体的视线,而矮的障碍物就不会遮挡。如果要实现这种场景,我们就要用到unity种的射线检测。

一、检测一个物体

创建射线,并显示;

 Ray ray = new Ray(transform .position , transform.forward);
        
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))
        {
            if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Obstacles"))
            {
                Debug.Log("检测到物体");
            }
            
        }
        float distance = 0f;
        if (hit.collider == null)
        {
            distance = 100f;
        }
        else
        {
            distance = Vector3.Distance(transform.position, hit.collider.gameObject.transform.position);
        }
        
        Debug.DrawRay(ray.origin, transform.forward*distance, Color.red);

主体前面没有物体,射线无限延长
射线前方有物体,则投射到物体上:

障碍物后方的物体无法检测到,而前方的物体可以检测到:

二、检测多个物体

如果周围有很多需要检测到的物体,就像是人的眼睛一样,视野范围内的物体都能看到,并被检测到。所以我们就用多条射线组成的扇形面来检测,即扇形射线检测。

代码如下:

void Update()
    {
        if (Look(this.gameObject) == true)
        {
            Debug.Log("检测到物体");
        }
    }


    //放射线检测
    private bool Look(GameObject controller)
    {
        float lookAngle = 90f;
        float lookAccurate = 70f;
        //一条向前的射线
        if (LookAround(controller, Quaternion.identity, Color.green))
            return true;

        //多一个精确度就多两条对称的射线,每条射线夹角是总角度除与精度
        float subAngle = (lookAngle / 2) / lookAccurate;
        for (int i = 0; i < lookAccurate; i++)
        {
            if (LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, -1 * subAngle * (i + 1), 0), Color.green)
                || LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, subAngle * (i + 1), 0), Color.green))
                return true;
        }
        return false;
    }

    //射出射线检测是否有Player
    static public bool LookAround(GameObject attacker, Quaternion eulerAnger, Color DebugColor)
    {
        float distance;

        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(attacker.transform.position, eulerAnger * attacker.transform.forward, out hit, 100) && hit.collider.CompareTag("Player"))
        {
            //controller.chaseTarget = hit.transform;

            return true;
           
        }
        if (hit.collider == null)
        {
            distance = 100f;
        }
        else
        {
            distance = Vector3.Distance(attacker.transform.position, hit.collider.gameObject.transform.position);
        }
        Debug.DrawRay(attacker.transform.position, eulerAnger * attacker.transform.forward.normalized * distance, DebugColor);

        return false;
    }

}

效果如下:

[以上部分参考网络]
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流水不争先,争的是滔滔不绝。

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