- 一、前言
- 二、实现方案
- 三、具体实操
- 1、图片资源:line.png
- 2、制造材质球:line.mat
- 3、创建LineRenderer
- 4、调节材质的Tiling和Offset
- 5、用代码控制Tiling和Offset
- 6、挂脚本进行测试
- 7、LineRenderer起始点跟随飞机坐标
- 9、根据线段长度计算Tiling
- 10、小蚂蚁爬起来
- 11、点击设置目标坐标
- 四、更新:实现曲线蚂蚁线
- 五、工程源码
- 六、完毕
嗨,大家好,我是新发。
有同学私信我,问了如下的问题,
这种线我们叫蚂蚁线,那么,我们在Unity中如何实现呢?今天我就来讲讲~
本文最终效果,(工程源码见文章末尾)
直线蚂蚁线:
曲线蚂蚁线:
在Unity中有一个LineRenderer组件,可以很方便得进行线段的绘制,比如钢铁侠的激光技能,就可以使用LineRenderer来实现,
我之前写过很多篇文章讲过LineRenderer的教程,大家可以看下:
《【游戏开发实战】Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)》
《【游戏开发进阶】玩转贝塞尔曲线,教你在Unity中画Bezier贝塞尔曲线(二阶、三阶),手把手教你推导公式》
《【游戏开发实战】TapTap物理画线游戏,教你使用Unity实现2D物理画线功能,看到我为你画的彩虹了吗》
《【游戏开发实验】Unity音频效果可视化显示(GetSpectrumData接口)》
那么,如何使用LineRenderer实现蚂蚁线的效果呢?
其实只需要在材质上做点文章就可以了,材质属性中有个Tiling和Offset来操作UV,讲到这里,估计部分小伙伴已经知道如何实现了,如果还没悟透,没关系,继续往下看吧~
我用PhotoShop做了一张线段图片,线段的两边留一些空白,如下,
保存为lin.png,导入到Unity中,勾选Alpha Is Transparency,点击Apply,
效果如下
接着我们创建一个材质球,重命名为line,
选中line材质球,设置shader为Unlit/Transparent,设置贴图为刚刚的line.png,如下,
这样,我们的材质球就搞定啦~
我们在Hierarchy视图中右键鼠标,点击菜单Effects / Line,就可以场景一个带LineRenderer组件的物体啦,
如下
接着我们设置LineRenderer的材质为刚刚的line.mat,如下,
此时我们在场景中就可以看到一条线段了,
我们先设置一下LineRenderer的两个坐标点,比如我设置为(0, 0, 0)和(10, 0, 0),
可以看到此时线段变长了,
上面我们也看到,贴图被拉伸了,没关系,调整一下Tiling,如下,
一节一节的小线段就出来了,
如果我们想让线上的 “小蚂蚁” 动起来,只需要调节Offset参数即可,如下,
上面我们是手动调节Tiling和Offset,实际运行过程中是需要通过代码来控制的,
需要用到Material的两个方法:
// Material.cs // 设置Tiling public void SetTextureScale(int nameID, Vector2 value); // 设置Offset public void SetTextureOffset(int nameID, Vector2 value);
我们创建一个LineCtrler.cs脚本,
代码很简单,如下,
using UnityEngine;
public class LineCtrler : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private LineRenderer lineRenderer;
private Material material;
private Vector2 tiling;
private Vector2 offset;
private int mainTexProperty;
void Start()
{
// 缓存材质实例
material = lineRenderer.material;
// 缓存属性id,防止下面设置属性的时候重复计算名字的哈希
mainTexProperty = Shader.PropertyToID("_MainTex");
tiling = new Vector2(20, 0);
offset = new Vector2(0, 0);
// 设置Tiling
material.SetTextureScale(mainTexProperty, tiling);
// 设置Offset
material.SetTextureOffset(mainTexProperty, offset);
}
}
6、挂脚本进行测试
我们给场景中的Line挂上LineCtrler脚本,并设置LineRenderer成员,如下,
运行测试,可以看到,代码正常工作,
上面,我们的线段是静止的,实际需求是根据鼠标点击的目标位置设置线段的坐标,为了演示,我去找个飞机的图标,找图标,推荐在阿里图标库中,我在多篇文章中都安利过,地址:https://www.iconfont.cn/
把飞机图片导入工程中,设置Texture Type为Sprite (2D and UI),
把飞机放入场景中,
然后我们加点代码,让LineRenderer的起始点跟随飞机坐标,如下
using UnityEngine;
public class LineCtrler : MonoBehaviour
{
// ...
// 飞机
[SerializeField]
private Transform airplane;
private void Update() {
lineRenderer.SetPosition(0, airplane.position);
}
}
回到场景中,给LineCtrler脚本设置Airplane对象,如下,
运行测试,可以看到,LineRenderer的起始坐标已经跟随飞机的坐标了,
我们上面看到,线段长度变化的时候,纹理相应的发生拉伸和挤压,这是因为我们没有动态计算Tiling,我们只需要根据长度来计算Tiling即可,改一下代码,如下,
using UnityEngine;
public class LineCtrler : MonoBehaviour
{
// ...
// 线长
private float lineLen;
// 密度
[SerializeField]
private float density = 2f;
private void Update()
{
// ...
// 计算线长度
lineLen = (lineRenderer.GetPosition(1) - lineRenderer.GetPosition(0)).magnitude;
// 根据线段长度计算Tiling
tiling = new Vector2(lineLen * density, 0);
// 设置Tiling
material.SetTextureScale(mainTexProperty, tiling);
}
}
运行测试,可以看到,现在蚂蚁线纹理正常了,
我们上面看到,蚂蚁线上的 “小蚂蚁” 运行中没有动态地爬起来,我们在Update中加上对Offset的设置即可,如下,
using UnityEngine;
public class LineCtrler : MonoBehaviour
{
// ...
// 定时器
private float timer = 0;
// 频率间隔
[SerializeField]
private float frequency = 0.03f;
// 小蚂蚁爬行速度
[SerializeField]
private float moveSpeed = 0.04f;
private void Update()
{
// ...
timer += Time.deltaTime;
if(timer >= frequency)
{
timer = 0;
offset -= new Vector2(moveSpeed, 0);
material.SetTextureOffset(mainTexProperty, offset);
}
}
}
运行测试,可以看到,小蚂蚁爬起来了,
最后一步就是获取鼠标点击的位置设置为LineRenderer的终点,让飞机飞过去,继续加逻辑,如下,(注意:严格来说,飞机的逻辑不应该写在LineCtrler.cs中,这里只是演示,所以我就不单独写到新的脚本啦)
using UnityEngine;
public class LineCtrler : MonoBehaviour
{
// ...
// 主摄像机
private Camera mainCam;
// 目标坐标
private Vector3 targetPos;
// 飞机飞行速度
[SerializeField]
private float flySpeed = 0.01f;
// 是否到达目标坐标
private bool reachTargetPos = false;
private void Update()
{
// ...
// 严格来说,飞机的逻辑不应该写在LineCtrler中
// 这里只是演示,所以我就不单独写到新的脚本啦
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
var screenPos = Input.mousePosition;
// 屏幕坐标转世界坐标,注意z轴是距离摄像机的距离
targetPos = mainCam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 10));
// 这里用up是因为飞机的朝向的方向是y轴的方向,如果你的飞机的朝向是z轴的,则用forward
airplane.up = targetPos - airplane.position;
// 设置LineRenderer的终点
lineRenderer.SetPosition(1, targetPos);
reachTargetPos = false;
lineRenderer.enabled = true;
}
if (!reachTargetPos)
{
// 飞机飞向目标的
airplane.position += airplane.up * flySpeed;
// 检测是否到达目标坐标
if (Vector3.Dot(airplane.up, targetPos - airplane.position) < 0)
{
airplane.position = targetPos;
reachTargetPos = true;
lineRenderer.enabled = false;
}
}
}
}
运行测试,可以看到,我们要的效果已经有了,
我们优化一下,加个背景图,换个飞机图片,效果如下
这位同学后面提问曲线的实现,我这里做一下补充,
其实曲线就是很多段线段组成的,我们在直线的基础上进行拓展即可。
我最终实现的效果如下
曲线蚂蚁线实现代码在CurveCtrler.cs脚本中,
脚本逻辑不复杂,我有写注释,应该能看懂,完整代码如下:
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ///五、工程源码/// 曲线蚂蚁线 /// public class CurveCtrler : MonoBehaviour { [SerializeField] private LineRenderer lineRenderer; private Material material; private Vector2 tiling; private Vector2 offset; private int mainTexProperty; // 飞机 [SerializeField] private Transform airplane; // 线长 private float lineLen; // 密度 [SerializeField] private float density = 2f; // 定时器 private float timer = 0; // 频率间隔 [SerializeField] private float frequency = 0.03f; // 小蚂蚁爬行速度 [SerializeField] private float moveSpeed = 0.04f; // 主摄像机 private Camera mainCam; // 目标坐标 private Vector3 targetPos; // 飞机飞行速度 [SerializeField] private float flySpeed = 0.01f; // 是否到大目标坐标 private bool reachTargetPos = false; ////// 画线过程中点与点的最小距离 /// float pointsMinDistance = 0.3f; private Listpoints; private Vector3 targetDir; [SerializeField] private float rotateSpeed = 2; void Start() { points = new List (); // 缓存材质实例 material = lineRenderer.material; // 缓存属性id,防止下面设置属性的时候重复计算名字的哈希 mainTexProperty = Shader.PropertyToID("_MainTex"); tiling = new Vector2(20, 0); offset = new Vector2(0, 0); // 缓存摄像机 mainCam = Camera.main; lineRenderer.enabled = false; points.Add(airplane.position); } private void Update() { lineRenderer.SetPosition(0, airplane.position); points[0] = airplane.position; // 计算线长度 lineLen = CalculateTotalLen(); // 根据线段长度计算Tiling tiling = new Vector2(lineLen * density, 0); // 设置Tiling material.SetTextureScale(mainTexProperty, tiling); timer += Time.deltaTime; if (timer >= frequency) { timer = 0; offset -= new Vector2(moveSpeed, 0); material.SetTextureOffset(mainTexProperty, offset); } // ---------------------------------------------------------------------------------- // 严格来说,飞机的逻辑不应该写在LineCtrler中 // 这里只是演示,所以我就不单独写到新的脚本啦 if (Input.GetMouseButton(0)) { var screenPos = Input.mousePosition; // 屏幕坐标转世界坐标,注意z轴是距离摄像机的距离 var worldPos = mainCam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 10)); AddPoint(worldPos); } if (!reachTargetPos) { // 飞机飞向目标的 airplane.position += targetDir * flySpeed; airplane.up = Vector3.Lerp(airplane.up, targetDir, Time.deltaTime * rotateSpeed); // 检测是否到达目标坐标 if (Vector3.Dot(targetDir, targetPos - airplane.position) < 0) { airplane.position = targetPos; reachTargetPos = true; points.RemoveAt(1); lineRenderer.positionCount = points.Count; lineRenderer.SetPositions(points.ToArray()); if (points.Count >= 2) ResetTargetPos(); else lineRenderer.enabled = false; } } } /// /// 设置飞机目标点 /// private void ResetTargetPos() { targetPos = points[1]; targetDir = (targetPos - points[0]).normalized; reachTargetPos = false; } ////// 插入新的点 /// /// private void AddPoint(Vector2 newPoint) { if (points.Count >= 1 && Vector2.Distance(newPoint, GetLastPoint()) < pointsMinDistance) return; points.Add(newPoint); lineRenderer.enabled = true; // Line Renderer lineRenderer.positionCount = points.Count; lineRenderer.SetPosition(points.Count - 1, newPoint); if (2 == points.Count) { ResetTargetPos(); } } ////// 获取最后一个点 /// ///private Vector2 GetLastPoint() { return lineRenderer.GetPosition(points.Count - 1); } /// /// 计算曲线总长度 /// private float CalculateTotalLen() { float totalLen = 0; for (int i = 1, cnt = lineRenderer.positionCount; i < cnt; ++i) { totalLen += (lineRenderer.GetPosition(i) - lineRenderer.GetPosition(i - 1)).magnitude; } return totalLen; } }
本文Demo工程我已上传到CODE CHINA,感兴趣的同学可自行下载学习,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityMarchingAnts
(注意,我使用的Unity版本为2021.1.7f1c1,如果你使用的版本与我不同,可能打开工程会有一些兼容问题)
好啦,就到这里吧~
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
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