1.波浪线
当文件夹的结尾是~。他在工程里会不进行显示。
2.DisableWriteTypeTree 的使用
Unity为了能让新版本可以兼容老版本的Assetbundle,会打包的时候做完整的设置。比如上一个版本记录了很多数据到新版本并没有使用。。当新版本打包的时候默认还是会把这些数据写进来,让老版本也可以使用。所以bundle打出来会稍微大一些
是用一个很简单的Cube进行打包,用第一种生成的Bundle是39KB。使用第二种是26KB。他们在运行时内存占用也是很明显的差别。所以如果项目确定不会改变版本去进行开发使用DisableWriteTypeTree打包会减少包体大小和内存使用。笔者经历了也有6、7个项目了,目前还没出现上过线的项目要用新的版本的unity进行迭代开发。
3.当项目同时存在异步与同步加载同一个资源的时候,我们项目的做法直接在异步里进行同步load来解决。
4.Unity的资源为什么在项目中随便设置并不会改变这个文件本身属性,原因是因为导进工程他会把资源生成一份在Library中。Unity读取实际是Library的资源。
之前项目遇到过一个问题,一个材质球在新的设备中导入无论怎么改都是粉的错误的。后来把别人的Library该资源进行复制他就好了。
5.官方说项目中如果想做热更新,好多是生成完AssetBundle在对其进行MD5的记录。这个有时候可能是错误的,可能二个一模一样的文件当版本不同的时候,生成的MD5也不一样。推荐在生成AssetBundle前进行MD5记录,或者比较懒 就直接使用生成完的AssetBundle里面有Hash值进行记录。
6.当项目出现声音在真机出现较大的声音延迟很可能是因为项目中的DSP buff设置过大导致的。他的原理是触发声音会加到缓存并等待,等缓存区足够大的时候再进行播放。这样减少的与声卡的通信,但带来的问题就如上所说。
7.如果我们的代码写了多个泛型 如
8.Resource里面不要放太多的资源,因为其内部是会生成一个不可卸载的红黑树,从而占内存。
9.官方推荐使用LZ4压缩技术,速度几乎是Lzma的10倍,但是压缩的体积会高出30%,trunk-base的压缩方式,在解压时可以减少内存占用,因为不需要解压整个文件,解压每个trunk的时候,可以复用buffer(在中国增强版中会推出一个基于LZ4的AssetBundle加密功能)
10.Texture
1.upload buffer
和DSP buffer类似,就是填满多少Texture数据时,向GPU push一次
2.r/w
如果没有必要就不要开启,一个Texture正常的加载流程为
加载进内存 -> 解析 -> upload buffer -> 从内存中delete
开启选项后,不会从内存delete,导致内存和显存中都存在一份(注:貌似iOS不会存在两份,而是使用一个虚拟指针,指向同一块数据,具体细节可以查证一下)
3.mip maps
例如UI这些就别开启了,也能减少内存占用
11.我们使用Unity一度让我感觉Unity吃进去的内存不会吐出来。实际上是会吐出来的,只不过条件几乎达不到,要6次GC访问不到才会返回。所以项目中尽可能还是按吃进去吐不出来来算。因为其内存使用结构不是紧凑的,所以加载与卸载资源顺序十分关键。
比如我现在卸载2个5MB的资源,他在内存区中不是连续的,这时候我想加载一个8MB的资源。对不起,这2个5MB都不能满足是这条件,所以额外会创建一个8MB的内存来存这个资源,这样导致了浪费。
但如果这时候内存区是卸载了一个10MB的资源,那么这个8MB的资源会塞过来。这样不会产生额外的浪费。
鉴于此,项目可以优先卸载占内存比较大的资源,然后加载小资源而不是反过来。
12.关于闭包和匿名函数,在运行期都会new个新的对象出来,直到对象释放才释放。造成一些意想不到的浪费。



