- 前言
- 一、开始前的准备
- 二、主要模块的具体设计
- 1.查询新建的圆是否满足要求
- 2.玩家操作模块的设计
- 完整代码
- 总结
前言
本文在Visual Studio 2019 的C++环境下进行,需要装载graphics图形库
由于朋友比较喜欢吃鸡,自己做的一个简单的FPS快速反应射击的训练软件,希望能提高他的反击速度hhh
一、开始前的准备
在开始前我们需要确定并部署整个游戏需要的数据结构,以及他们的并发问题,虽然不愿意承认,但它们的确困扰了我一点时间,掉了我一些头发。
第一,射击的目标,简单地利用graphics绘画一个球的图案即可,为此我们需要构造一个该球圆心坐标以及半径的结构体如下。
struct _Ball {
int x; // 当前位置
int y;
float radius; // 半径大小
_Ball(int _x, int _y, int _r = 10):x(_x), y(_y), radius(_r){}
};
第二,我们需要对游戏机制做出具体的设计。由于是反应速度训练,球的出现时间必须限定,为了更好地吸引注意并且降低难度,球将从一开始的初始半径不断增长到指定值,到最大半径时若没有被射击,则该球消失,并对丢失球的计数miss_num+1。射击命中则score+1。
分析具体需要的结构:我们需要不断生成球,该球是需要不断增删的(点击就删除),且后生成的球半径肯定比前面生成的要大,因此我们可以模拟LRU的思想,利用list存储上述提到的结构体_Ball,来达到O(1)进行频繁增删的情况,利用map保存list迭代器,从而达到O(1)的查找时间,那么对于某点的增删改查都只需要O(1)的复杂度。虽然在本游戏中较少数据(毕竟球太多咱根本无法点击到)体现不出效果,但是这也是一种较好的思想。
二、主要模块的具体设计 1.查询新建的圆是否满足要求
这里主要满足两个要求:
1.对于新建的圆来说,我们需要其两个圆心之间的距离大于2*init_radius(初始半径大小)
2.对于鼠标坐标来说,我们需要判断该点在不在圆内(上)
代码如下:
inline int check(int& x, int& y, int r = init_radius) { //如果存在相撞的点,那么返回这个点的x坐标
if (!lst.size())
return 0;
for (auto& iter : lst) {
if (iter.x == x || (iter.x - x)*(iter.x - x)+(iter.y - y)* (iter.y - y) < (r + iter.radius)* (r + iter.radius))
return iter.x;
}
return 0;
}
2.玩家操作模块的设计
玩家操作的代码是游戏逻辑的重点。
代码如下:
inline void player_ctrl(bool _using = true) { //玩家鼠标控制以及键盘控制消息输入
if (!_using)
return;
mouse_msg mou_msg; //鼠标消息结构体
key_msg k_msg; //键盘消息结构体
bool isleftdown = false;
thread getting_key([&]() { //键盘输入
while (is_run()) {
if (kbhit()) {
k_msg = getkey();
if (k_msg.key == 0x1b) { //0x1b为ESC,按下ESC关闭游戏窗口
End_of_program();
}
score = 0; //ESC外的任意键将重置时间、分数等
game_time = fclock();
miss_num = 0;
}
}
});
thread getting_mouse([&]() {
while (is_run()) {
// putchar(0);
isleftdown = false;
while (mousemsg()) { //获取鼠标信息,不断查找是否有按下的消息,有则进行下一步
mou_msg = getmouse();
if (mou_msg.is_left() && mou_msg.is_down()) {
isleftdown = true;
break;
}
}
if (isleftdown) { //鼠标按下
int x, y;
mousepos(&x, &y); //获取鼠标坐标
my_mutex.lock(); //获取锁,多线程共享数据,因为修改操作会影响其线程迭代器的读取
int x0 = check(x, y, 0);
if (x0) { //存在相撞的点,去掉该点
lst.erase(mp[x0]);
mp.erase(x0);
score++;
}
my_mutex.unlock();
flushmouse(); //将剩下的鼠标数据流清空
}
}
});
while (is_run()) {
api_sleep(10);
}
getting_mouse.join();
}
完整代码
代码如下:
//#include#include #include #include #include #include #include #include #include #include
using namespace std; mutex my_mutex; #define SCR_WIDTH 1200 // 窗口宽度 #define SCR_HEIGHT 800 // 窗口高度 #define MAX_BALL 10 // 同时存在的球最大值 #define init_radius 10 // 初始化球的半径 #define max_radius 40 // 最大球的半径,最大减最小半径/10 即为球的存在时间,球以0.1/10ms的速度进行增大 #define randnumx SCR_WIDTH-max_radius*4+1 //随机出现的坐标相关设置 #define randnumy SCR_HEIGHT-max_radius*4+1 struct _Ball { int x; // 当前位置 int y; float radius; // 半径大小 _Ball(int _x, int _y, int _r = 10):x(_x), y(_y), radius(_r){} }; list<_Ball> lst; unordered_map ::iterator> mp; unsigned miss_num = 0; double game_time = 0; unsigned score = 0; char str[102]; inline void End_of_program() { puts("Got to the end."); cleardevice(); closegraph(); exit(1); } inline void MySleep(unsigned dms) { unsigned rec_time = clock(); while (clock() - rec_time < dms); return; } inline void output_crash() { sprintf_s(str, "missing: %d times", miss_num); outtextxy(10, 10, str); sprintf_s(str, "time : %.0f sec", fclock() - game_time); outtextxy(10, 40, str); sprintf_s(str, "score : %d points", score); outtextxy(10, 70, str); } inline int check(int& x, int& y, int r = init_radius) { //如果存在相撞的点,那么返回这个点的x坐标 if (!lst.size()) return 0; for (auto& iter : lst) { if (iter.x == x || (iter.x - x)*(iter.x - x)+(iter.y - y)* (iter.y - y) < (r + iter.radius)* (r + iter.radius)) return iter.x; } return 0; } inline void player_ctrl(bool _using = true) { //玩家鼠标控制,可能会删除数据 if (!_using) return; mouse_msg mou_msg; key_msg k_msg; bool isleftdown = false; bool switch_state_space = false; bool switch_state_esc = false; thread getting_key([&]() { while (is_run()) { if (kbhit()) { k_msg = getkey(); if (k_msg.key == 0x1b) { End_of_program(); } score = 0; game_time = fclock(); miss_num = 0; } } }); thread getting_mouse([&]() { while (is_run()) { // putchar(0); isleftdown = false; while (mousemsg()) {//获取鼠标信息,没有则等待 mou_msg = getmouse(); if (mou_msg.is_left() && mou_msg.is_down()) { isleftdown = true; break; } } if (isleftdown) { int x, y; mousepos(&x, &y); my_mutex.lock(); int x0 = check(x, y, 0); if (x0) { //存在相撞的点,去掉该点 lst.erase(mp[x0]); mp.erase(x0); score++; } my_mutex.unlock(); showmouse(true); flushmouse(); } } }); while (is_run()) { api_sleep(10); } getting_mouse.join(); } inline void draw() { //将球打印出来 for (; is_run(); delay_ms(10)) { cleardevice(); my_mutex.lock(); for (auto &itr : mp) { _Ball b = *itr.second; fillellipse(b.x, b.y, b.radius, b.radius); } my_mutex.unlock(); output_crash(); } return ; } inline void createball() { //创建一个球,对mp和list中增加数据 if (mp.size() == MAX_BALL) return ; int x, y; do { x = rand() % randnumx + max_radius*2; y = rand() % randnumy + max_radius*2; } while (check(x, y)); _Ball ball(x, y, init_radius); lst.push_front(ball); mp[x] = lst.begin(); } inline void refresh() { //检查末尾是否超时并添加,可能删除数据 for (; is_run(); MySleep(10)) { if (!lst.size()) continue; my_mutex.lock(); for (auto& l : lst) l.radius += 0.1; if (mp.size() < MAX_BALL) createball(); if (lst.back().radius > max_radius) { mp.erase(lst.back().x); lst.pop_back(); miss_num++; } my_mutex.unlock(); } return ; } int main() { initgraph(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, INIT_RENDERMANUAL | INIT_NOFORCEEXIT); setcaption("Click the balls as you can!"); setcolor(WHITE); setfillcolor(BLACK); lst.push_front(_Ball(SCR_WIDTH/2, SCR_HEIGHT/2)); mp[SCR_WIDTH / 2] = lst.begin(); thread player_ctrl_thd(player_ctrl, 1); thread draw_thd(draw); thread refresh_thd(refresh); game_time = fclock(); // 记录当前窗口运行时间 _set_abort_behavior(0, _WRITE_ABORT_MSG); player_ctrl_thd.join(); refresh_thd.join(); draw_thd.join(); return 0; }
总结
本文其实遇到了不少的BUG,虽然代码只有短短的一百多行。涵盖的内容其实并不少,一方面对于该进程的内存空间,线程可以直接访问,因此多线程竞争共享区需要上锁,这会带来一定的开销,虽然在该处体现不出,但是还是值得去思考该问题的方案。
此外,对于屏幕刷新,如果在短时间多次刷新屏幕并写入,会引起屏幕的闪烁。graphics内部可以通过关键字INIT_RENDERMANUAL 实现双缓存。
后来可能会维护该项目,比如优化界面、在实验室内部开辟空间添加排行榜信息等等。



