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【UE4/5 C++】UPROPERTY宏属性

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

【UE4/5 C++】UPROPERTY宏属性

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它允许变量被复制、被序列化,并可从蓝图中进行访问。垃圾回收器还使用它们来追踪对 UObject 的引用数。

BlueprintReadOnly
这个属性可以通过蓝图读取,但不能修改。这个操作符与BlueprintReadWrite说明不兼容。

BlueprintReadWrite
此属性可以读取或从蓝图写的。这个操作符与蓝图只读符不兼容。

Category
定义属性的分类。使用方法:Category=CategoryName.(分类=分类名称)

Config
表示该变量将会成为可配置状态。当前值可被保存到ini文件中,并目将在创建时被载入。无法在默认属性中被赋值,只读。

EditAnywhere
表示此属性可以通过属性窗口,原型和实例进行编辑(原型指的是类模板,实例指的是具体的对象实例)

VisibleAnywhere
指示此属性在所有属性窗口中都可见,但无法编辑。这个标签与“Edit”标签不兼容

EditDefaultsOnlv
表示该属性可以由属性窗口编辑,但只能在原型上编辑。该操作与“Visible”标签不兼容

VisibleDefaultOnly
表示此属性仅在原型的属性窗口中可见,并且不能被编辑。这个标签与“Edit”标签不兼容

EditInstanceOnlv
表示这个属性可以被属性窗口编辑,但只能在实例上编辑,而不能在原型上编辑。该操作符与“Visible标签不兼容

VisiblelnstanceOnly
表示此属性仅在实例的属性窗口中可见,而不在原型中显示,且无法编辑。这个标签与“编辑”标签不兼容

BlueprintAssignable
仅能用于Multicast代理。应显示该属性,以供在蓝图中分配,蓝图可以动态地为委托赋予事件

BlueprintCallable
仅能用于Multicast代理。应显示该属性,以在蓝图代码中调用

AdvancedDisplay
属性在“详细信息”面板的高级下拉列表中

Const
这个变量是常量,应该导出为常量。在编辑器中const属性将是不可修改的

Transient
属性是暂时的,这意味着它不会被保存或加载。

SerializeText
应将Native属性序列化为文本(ImportText,ExportText)

SkipSerialization
该属性不会被序列化,但仍然可以导出为文本格式(例如复制/粘贴)

SimpleDisplay
“Visible”或“Edit”属性显示在“详细信息”面板中,使属性在细节面板中默认为可见。

EditFixedSize
只对动态数组有用。这将防止用户通过虚幻编辑器属性窗口更改数组的长度

EditInline
允许用户编辑虚幻编辑器属性检查器中由该变量引用的对象的属性(仅用于对象引用,包括Obiect引用数组)

Export
仅适用于对象属性(或对象数组)。指示在复制对象(用于复制/粘贴)或导出到T3D时,应将分配给此属性的对象整体导出为对象块,而不是仅输出对象引用本身

SaveGame
此说明符是一种简单的方法,可以在属性级别为检查点/保存系统显式包含字段。该标志应设置在所有意图成为已保存游戏一部分的字段上,然后可使用代理归档程序对其进行读取/写入

NoClear
防止该对象引用在编辑器中被设置为None隐藏编辑器的清除(以及浏览)按钮。

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