游戏实现
1.test.c 测试游戏逻辑
2. game.c游戏代码实现
3. game.h游戏代码声明
游戏思路:两个棋盘,其一用于布置雷,
另一个用于扫雷,并计算所排查位置周围存在雷的数目
//存放布置雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
将10个雷随机存放在中间 99格子里
而之所以使用 1111的棋盘,是因为以此可便于每次扫雷之后计算周围8个格子里存在雷的数目
例如 排查第一行第八列时,若是使用99的棋盘,在计算周围八个格子里存在的雷时就会产生越界。而使用1111的棋盘可以巧妙解决这个问题
//存放排查雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
在每次排查某个格子时,会自动把这个格子周围八个格子里存放雷的个数,以数字字符形式存放在这个格子里
例如。接这个上面的情景,在第一行第八列的格子里,此时存放的便是’2‘,其余情景于此相似。
如何计算某个格子周围存在雷的数目?
例如某格子,坐标为[x][y]
因为在mine()中,雷存在的位置存放的是字符’1‘,否则存放的则为字符’0‘
若是使用if语句一个个去判断太过繁琐
换个角度,将周围八个坐标里的字符全部加在一起,然后减去8’0‘,得到的数值便是,周围雷的个数。最后再加上’0‘转换成数字字符存放到show中*
1.test.c
#include"game.h"
void menu()
{
printf("***************************n");
printf("******* 1.play *******n");
printf("******* 0.exit *******n");
printf("***************************n");
}
void game()
{
//存放布置雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
//存放排查雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化雷盘
//将初始化的内容也传递给函数Initboard
//避免产生歧义
//mine 在没有布置雷的位置 全为 ‘0’
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
//show 在没有排查雷的位置 全为 ‘*’
Initboard(show, ROWS, COLS,'*');
//设置雷的位置
//虽然棋盘大小为11*11,但只在中间9*9内设置雷的位置
Setmine(mine, ROW, COL);
//打印排查雷的信息
//第一次执行时并未进行扫雷,此时运行全为*
displayboard(show, ROW, COL);
//扫雷
//这里将两个雷盘都传递给函数Findmine()
//1.传递mine,是为了在其上面完成扫雷
//2.传递show,是为了在扫雷之后,把这个坐标周围
//存在雷的个数存放show中
Findmine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
//设置随机数的起点
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
//打印菜单
menu();
printf("请选择");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.game.c
#include"game.h"
//ch 在这里即代表’0‘,也代表’*‘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = ch;
}
}
}
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("------------------扫雷游戏----------------n");
//打印列数,起点为0
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
//打印行数,起点为1
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("n");
}
printf("------------------扫雷游戏----------------n");
}
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//游戏中存在雷的总数为 count_landmine
int count = count_landmine;
while (count)
{
//行数范围 1-9
//列数范围 1-9
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
//每完成一次雷的设置,count--,
//直到count==0为止
count--;
}
}
}
int mine_count(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (board[x - 1][y - 1] + board[x - 1][y]
+ board[x - 1][y + 1] + board[x][y - 1]
+ board[x][y + 1] + board[x + 1][y - 1]
+ board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1]
- 8 * '0');
}
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
//找到不是雷的个数
//当win等于某数值时,代表玩家胜利
int win = 0;
while (win
printf("请输入需要排查的坐标n");
scanf("%d%d", &x, &y);
//判断坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//判断坐标是否重复排查
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已被排查,请重新输入坐标n");
}
else
{
//判断是否踩雷
//如果是雷
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被砸死啦n");
//打印设置雷的最终结果
displayboard(mine, ROW, COL);
break;
}
//如果不是雷
//计算board[x][y]周围雷的个数
else
{
int count = mine_count(mine, x, y);
//转换成数字字符
show[x][y] = count + '0';
//打印排雷信息,以便继续排雷
displayboard(show, ROW, COL);
}
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入n");
}
}
if (win == row * col - count_landmine)
{
printf("恭喜你,排雷成功!");
}
}
3.game.h
#include//使用srand(),rand()函数需引用头文件 #include //使用time()函数需引用头文件 #include //define定义的常量,可通改变ROW,COL的数值来控制雷盘的大小 #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 //定义雷的数目 #define count_landmine 10 //初始化雷盘 void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch); //打印雷盘 void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷的位置 void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //进行扫雷 void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);



